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IMPORTÂNCIA DE UMA NOVA ABORDAGEM NA TERAPIA: UMA ABORDAGEM INOVADORA CHAMADA DE TERAPIA DA APRENDIZAGEM CRIATIVA
Claudia Fernandes Nunes de Menezes,
Creative Society Tech – Empreendedora – Brasília – Distrito Federal – Brasil.
terapiadaaprendizagemcriativa@gmail.com
RESUMO
Com a mudança do mundo e com a inserção da tecnologia em todos os setores da sociedade, nasceu a importância de uma nova abordagem terapêutica chamada de “Terapia da aprendizagem criativa”, devido aos conhecimentos interdisciplinares adquiridos durante a carreira profissional, abarcando as quatro áreas de atuação, como psicologia, psicopedagogia, informática e pedagogia. A conexão desses conhecimentos surgiu com o conhecimento adquirido da Aprendizagem Criativa na Secretaria Estadual Educação do Distrito Federal(SEEDF) com o Scratch. Desde a primeira faculdade de Tecnologia de Processamento de Dados, já tinha uma ideia sempre latente de construir alguma ferramenta ou desenvolver outra abordagem diferente voltada na criação de jogos ou outras ferramentas. Então, surgiram questionamentos relacionados à educação e à psicologia de como utilizar a Aprendizagem Criativa Educacional na área da saúde mental. Durante a Residência de Aprendizagem Criativa do Instituto Anísio Teixeira – IAT, na Bahia, surgiu o projeto da Aprendizagem Criativa no contexto terapêutico. Com pesquisas sem referências na utilização da Aprendizagem Criativa na Terapia, foi criado uma nova abordagem chamada Terapia da Aprendizagem Criativa, podendo utilizar essa teoria em terapia individuais ou em grupos terapêuticos, dentro da clínica, de institutos e escolas, como nas áreas de Psicologia Escolar e de Psicopedagogia.
PALAVRA-CHAVE: Aprendizagem Criativa, Psicologia da Aprendizagem Criativa, Terapia da Aprendizagem Criativa, Scratch, Robótica.
ABSTRACT
With the changing world and the integration of technology in all sectors of society, the importance of a new approach called “Therapy of Creative Learning” was born, due to the accumulated knowledge over years of career in the four areas of expertise, such as psychology, educational psychology, computer science, and pedagogy. The connection of this knowledge arose from the learning acquired from Creative Learning in Secretaria Estadual Educação do Distrito Federal(SEEDF) with Scratch. The constant idea of building something, since the years of graduating in Data Processing Technology, to create games and other tools, gave rise to the idea of building something within education and psychology, which was known only in the educational field. The research began with the Creative Learning Residency in Bahia, concretizing ideas, still without references, and creating the current project within a dimension of Creative Learning with psychology and educational psychology, and related areas, using this theory in therapy or in therapeutic groups, both in clinical and school settings, in the fields of School Psychology and Educational Psychology.
KEYWORDS: Creative Learning, Psychology of Creative Learning, Therapy of Creative Learning, Scratch, Robotics.
- INTRODUÇÃO
A criação de uma Psicologia/Terapia da Aprendizagem Criativa é fundamental a ser desenvolvida no novo contexto mundial que a sociedade está inserida, dentro de uma vertente tecnológica, de constante aprendizagem, desenvolvimento da criatividade, do pensamento analítico e da adaptação aos desafios da vida e do mundo escolar, da cultura de compartilhamento, da diversidade e do respeito a um novo mundo multicultural e socioambiental, em que a criança e o novo homem deve saber conviver. No entanto, as teorias tradicionais da psicologia e das terapias têm vieses diferenciados e diversos, mas não conectado com as necessidades do mundo atual. Diante desse contexto, a Psicologia/Terapia da Aprendizagem Criativa apresenta uma abordagem inovadora que associa vários conhecimentos e práticas da psicologia clínica e escolar, gamificação, jogos, como Role-playing game(RPG) e outras ferramentas, educação, pedagogia, psicopedagogia e informática, como o início do desenvolvimento dessa nova abordagem. Umas das soluções desse projeto foi o desenvolvimento da teoria da aprendizagem criativa como modelo de atendimento clínico, além de criar novos conceitos dentro da psicologia. Neste artigo, será apresentado o contexto e a justificativa da abordagem, além da discussão dos métodos tradicionais, detalhando mudanças da abordagem atual, destacando a utilização de novos conceitos e novas ferramentas de trabalho, como o Scratch. Será necessário, abordar os impactos positivos da nova abordagem e suas contribuições para a sociedade da Psicologia/Terapêutica, Psicopedagogia e outras terapias, além de modificar o contexto escolar e interações na comunidade, garantindo um ambiente adequado para as crianças, os adolescentes, os adultos e até idosos adicionarem uma nova cultura de aprendizagem criativa de forma constante, que não tenham medo de erro ou de alguma punição social, por estar aprendendo algo novo, seja pelo etarismo, pelo contexto desmotivador e pelos outros preconceitos, que muitas pessoas lidam no dia a dia. Por fim, será apresentado as etapas de uma atividade e de uma sequência de ações implementadas em uma solução proposta, além das expectativas esperadas em relação aos resultados. É necessário uma reflexão da nova abordagem da Terapia/Psicologia da Aprendizagem Criativa, mostrando as potencialidades que podem ser inúmeras e significativas para a comunidade científica e social.
- CONTEXTO E JUSTIFICATIVA
O contexto e a justificativa de uma solução inovadora da nova Psicologia/Terapia da Aprendizagem Criativa são baseados nas limitações dos métodos tradicionais de abordagens psicológicas existentes e já criadas. Os métodos já existentes não têm propostas inovadoras relacionadas ao mundo digital e ao mundo da aprendizagem criativa, com propostas repetidas, desatualizadas do contexto atual e já conhecidas no meio acadêmico, como preenchimento de questionários, vídeos, e outras abordagens que não desenvolvem a interação do paciente com a tecnologia de forma criativa, causando fechamento de diagnósticos equivocados e um grande desperdício de dinheiro social e educacional. Ao observar e questionar algumas limitações do contexto atual, a Psicologia/Terapia da Aprendizagem Criativa propõe uma abordagem diferenciada, utilizando conceitos e ferramentas da área da tecnologia, educação, gamificação, psicologia e outras áreas afins. Essa abordagem propõe uma solução mais avançada e eficiente, permitindo uma compreensão mais detalhada do comportamento e se baseando nos elementos emocionais contidos no filme “Divertidamente”, como início de estudo, utilizando o tema “medo” como referência inicial. O objetivo é engajar o paciente na terapia clínica ou escolar, adotando os conceitos e as ferramentas da aprendizagem criativa e trabalhando as emoções de um paciente que ainda não consegue identificar o que sente, o que pensa e o que faz, através da reflexão de conceitos socioemocionais, elencados na BNCC, para promover a reflexão das emoções, de seus comportamentos, experimentação, compartilhamento e revisão desses comportamentos, utilizando ferramentas mão na massa como sucatas, jogo Role-playing game(RPG) ou o aplicativo scratch, octo studio e entre outros. Essas primeiras escritas são o início dos estudos na Terapia da Aprendizagem Criativa.
- OBJETIVOS
O objetivo do artigo é apresentar uma nova abordagem dentro da Psicologia, da Psicopedagogia e da Terapia, percorrendo além dos limites dos métodos tradicionais. Será descrita uma nova solução de proposta pela nova abordagem da Psicologia/Terapia da Aprendizagem Criativa, utilizando ferramentas e elementos da robótica educacional, tal como a cultura maker, scratch, etc, para o desenvolvimento de novas competências como pensamento científico, crítico e criativo, autoconhecimento e autocuidado, cultura digital e as principais competências socioemocionais, elencado na BNCC, tal como: empatia, foco, responsabilidade, criatividade. proatividade, pensar antes de agir, liderança, autoconhecimento, comunicação, resiliência, autoconhecimento, ética, etc. Diante desse contexto, o artigo tem como objetivo analisar os benefícios, as vantagens e os impactos dessa abordagem na comunidade científica, social e educacional, com as ferramentas descritas acima. É necessário identificar desafios e possíveis limitações da abordagem proposta, podendo sugerir algumas estratégias de superação, além de mostrar um pouco da teoria construída até o momento presente com base na Aprendizagem Criativa educativa.
- DESENVOLVIMENTO
Segundo os estudiosos da educação e de outras áreas acreditam no “aprender fazendo” e o aprender ocorre quando a pessoa está ativamente envolvida em “fazer algo”. Na Aprendizagem Criativa esse “fazer algo” seria desenvolver atividades “mão na massa” baseado no imaginar, criar ideias e transformar as ideias em ações, interagir e fazer experiências com essas ideias, compartilhar com o terapeuta, familiares ou comunidade escolar (de acordo com o perfil do paciente, sigilo e contexto), refletir a estratégia como aprendizagem a ser retomada ou não na espiral da aprendizagem criativa, criada pelo Mitchel Resnick, sendo que na psicologia o foco é na análise, nas intervenções, no enfrentamento ou na experimentação de novos comportamentos que podem propiciar a resolução de uma dor ou de um problema”.
Os projetos são incentivados na Aprendizagem Criativa para que crianças ou adolescentes possam criar suas próprias histórias interativas, jogos e animações, iniciadas em ideias e transformadas em projetos, que podem ser compartilhadas com outras pessoas. A abordagem de projetos dentro da psicologia pode ser abordada de forma diferente, de acordo com o ambiente como a escolar ou o clínico, para preservar a ética profissional e o sigilo de privacidade de informações pessoais do paciente. Na terapia individual clínica, seja na psicologia ou na psicopedagogia, cada demanda que o paciente deseje tratar será considerado como um projeto a ser desenvolvido dentro do processo terapêutico, de acordo com a idade e perfil do paciente. Na terapia escolar, o psicólogo ou terapeuta poderá fazer um levantamento da demanda escolar mais frequente dentro da escola e poderá propor projetos em equipe, juntamente com o auxílio da psicóloga, por meio de projetos, de acordo com as ferramentas disponíveis na escola, mas voltadas para o mundo da Aprendizagem Criativa. O terapeuta pode desenvolver novas habilidades e atuar em novos papéis como catalisador, consultor(mentor), conector e colaborador.
Para a Aprendizagem Criativa a espiral é um conceito que auxilia no desenvolvimento do pensamento criativo. De acordo com o livro escrito do Mitchel Resnick, o escritor mostra que é no jardim de infância que inicia o desenvolvimento da espiral da aprendizagem criativa, sendo que as crianças, os adolescentes e até os adultos podem desenvolver e aprimorar as suas habilidades como pensadores criativos, desenvolvendo e aprendendo com as suas próprias ideias, sentimentos, emoções, ações, além de testar, de experimentar novas soluções na interação de outras opiniões, de avaliar ou de refletir, de imaginar novas ideias e criar novos comportamentos baseados em suas próprias experiências do dia a dia.
No entanto, a espiral da Aprendizagem Criativa é pouco estimulada nas escolas e no meio social, sendo que a criatividade, as habilidades emocionais e a educação emocional são poucas respeitadas ou estimuladas, para manter a padronização e ter uma boa aceitação no meio social, de acordo pesquisas recentes sobre o desenvolvimento da criatividade no Brasil. A Terapia da Aprendizagem Criativa é uma abordagem contra a padronização implantada na sociedade e buscando o desenvolvimento da individualização do ser, das potencialidades e de suas habilidades socioemocionais de forma criativa, dentro do universo digital também.
Figura 1 – Espiral da Aprendizagem Criativa
O objetivo do paciente na terapia será associado a área de interesse que o aluno ou o paciente queira trabalhar, assim despertando o seu interesse com a utilização de ferramentas lúdicas que promovam a reflexão e a criatividade para criar o seu projeto de solução e intervenção na terapia, juntamente com a terapeuta. O profissional tem como meta em encorajar o estudante ou o paciente a expressar um tema significativo, ou seja, a demanda chamada de projeto, através de atividades de construção sobre o que sente e pensa e transmitindo as suas percepções no ato da mão na massa, como desenvolver alguma atividade na sucata, transmitindo o abstrato para o concreto segundo algumas das fases de Piaget, além de explorar a espiral da aprendizagem criativa: imaginar -> criar -> brincar -> compartilhar -> refletir -> imaginar. O projeto utilizará ferramentas como sucata, Role-playing game(RPG), scratch, Inteligência Artificial(IA) para que o paciente ou o estudante consiga expressar ou a compreender o que sente, o que pensa e o que faz, através de atividades que proporcionem o desafio, pensamento crítico, reflexão, empatia, autonomia, autoconhecimento, pensar antes de agir, foco, responsabilidade, resiliência, proatividade, e outras competências ou habilidades socioemocionais elencados na Base Nacional Comum Curricular(BNCC). Então, a construção do primeiro projeto teve como objetivo criar o projeto dos monstrinhos criativos da emoção, através de várias sessões individuais ou em grupo, podendo iniciar com a apresentação do profissional e com o levantamento de informações do paciente, de acordo com os interesses pessoais e objetivos a serem atingidos na criação do projeto. O paciente tem uma diversidade
de demandas e de interesses para desenvolver vários temas e estratégias, podendo colocar cada projeto em ordem de prioridade que o paciente desejar desenvolver nas primeira sessões terapêuticas. O “medo” foi escolhido como o tema de demonstração a ser desenvolvido como projeto, trabalhando com os elementos do desenho “Divertida Mente” como referência inicial para o tratamento do paciente dentro da terapia. Se o aluno ou o estudante não conhece o filme “Divertida Mente”, é necessário solicitar que a família incentive o seu filho assistir o filme com a família ou a realizar sessões de pipoca com os alunos da escola. O terapeuta ou o profissional pode pedir para o paciente/estudante fazer uma amostra de monstros das emoções que podem propor alternativas em como expressar essas emoções, utilizando ferramenta que se identifica muito no seu dia a dia, como o Scratch, Scratch Jr, vídeo, animação(Animaker), Stop Motion, desenho, pintura, sucata ou outra ferramenta de software ou de uso manual, que o terapeuta consiga experimentar intervenções promovendo a espiral da aprendizagem criativa terapêutica sobre as suas próprias emoções, levantando questionamentos sobre “como você gostaria de se expressar”, fazendo o estudante/paciente a se expressar mais com ferramentas digitais ou mão na massa. A professora pode promover uma “Mostra cultural das emoções”. Quando a atividade é realizada na escola, a professora, a psicóloga escolar e a psicopedagoga podem realizar uma “Mostra cultural sobre emoções” para refletir e discutir as aprendizagens dos estudantes e profissionais da saúde ou da educação.
Umas das ferramentas criadas foi a utilização do Role-playing game(RPG), propondo o paciente imaginar situações e estratégias de como resolver os seus problemas. Caso o paciente tenha assistido o filme, o psicólogo poderá solicitar um desenho ou pedir uma outra atividade para o paciente ou o estudante confeccionar na sua casa ou na sua escola em grupo, propondo a construção do monstrinho da emoção “medo” com sucata, utilizando papelão, caixa de leite, lápis de cor, canetinha, etc. Depois de realizada a atividade da sucata, o paciente pode criar uma história de enfrentamento e de reconciliação com o seu medo, podendo dar seguimento nos atendimentos com a criação do Bullet Journal para registrar a organização e o planejamento de rotina, ideias, metas, demandas, evoluções do projeto selecionado (projeto “medo”) e desafios superados na terapia ou no dia a dia. O projeto selecionado terá atividades e intervenções que proporcionam a reflexão sobre a atividade, sobre as intervenções, sobre o experimentar ou sobre o brincar, podendo ser compartilhado com os colegas, familiares e terapeutas para o paciente ou estudante refletir os pontos positivos e negativos da sua prática, podendo ou não ter redefinir novas reflexões com novas estratégias.
Quando o terapeuta propõe a construção do monstrinho da emoção “medo”, utilizando a sucata, o terapeuta pode fazer diferentes intervenções e solicitar que o paciente ou estudante construa a sua própria personagem que ele imagina ser, tendo que realizar o processo anterior de construção ao do monstrinho criativo com o tema “medo”.
Segundo as referências bibliográficas registradas no meio acadêmico, o jogo Role-playing game é utilizado com jogos já existentes de tabuleiros já existentes. O diferencial do jogo Role-playing game(RPG) tradicional da terapia com o jogo Role-playing game(RPG) mão na massa, utilizando os princípios da aprendizagem criativa e a ferramenta Scratch, é fazer o paciente ou o estudante construir a sua própria história, o seu próprio desafio ou a sua própria aventura, de acordo com o seu projeto selecionado na terapia.
No decorrer da terapia, a psicóloga pode propor a utilização do jogo Role-playing game(RPG) da emoção. Inicialmente, o paciente tem que preencher uma ficha com as características do personagem e da emoção ou do comportamento, que o paciente tem que tratar como tema do seu projeto. Nas primeiras sessões, o terapeuta explica para paciente ou estudante como é o jogo e como preencher a ficha do seu personagem, tendo que escrever o nome fictício escolhido, o objetivo do jogo (enfrentamento do medo), a criação do personagem, a imaginação do cenário, o preenchimento de características psicológicas, físicas e habilidades. O terapeuta seleciona o cenário para construir o seu projeto, solicitando, primeiramente, que o paciente imagine o cenário, as instruções, os desafios, as estratégias, as resoluções de problemas e as habilidades desenvolvidas no enfrentamento do seu medo. As estratégias são modificadas de acordo com a demanda do paciente e do grupo a ser trabalhado. Ao finalizar as sessões de enfrentamento de medo no Role-playing game(RPG), o terapeuta pode propor uma intervenção que o paciente reconcilie com a sua sucata medo, elegendo o boneco ou o robô como o seu companheiro de desafio e de superação no dias mais difíceis do seu dia a dia, e assim o paciente pode lembrar dos desafios enfrentados e das habilidades adquiridas, tendo o medo como o melhor amigo de enfrentamento e não de paralisação, para se tornar em uma pessoa melhor e mais forte.
O paciente ou o estudante pode compartilhar o seu projeto com o terapeuta na clínica, na escola ou com no ambiente familiar, caso deseje, mostrando o seu processo de mudança. Na escola, o grupo terapêutico pode compartilhar os seus aprendizados e reflexões com os seus colegas de sala de aula que estão passando pela mesma demanda, dor ou sofrimento, compreendendo e tendo mais empatia com o seu colega, desenvolvendo habilidades socioemocionais inseridos na Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Os alunos podem apresentar as suas reflexões, promover trabalhos de sucata/manuais, utilizar a inteligência artificial para pesquisar sobre o assunto e construir a sua história promovendo o compartilhamento de atividades no Scratch, relatando sobre os seus desafios enfrentados e superados, como jogo ou apresentação de conceitos. As atividades no Scratch com a construção de histórias ou jogos, a construção de atividades na sucata podem ser realizadas em pares para promover a discussão do projeto de interesse e, juntos, chegarem a uma conclusão que promova mudança comportamental para ambas as partes e para os amigos de sua escola.
O projeto pode ter programação e gamificação para ensinar conceitos das emoções, baseado no filme “Divertida Mente”. O terapeuta pode programar no Scratch um jogo Role-playing game(RPG) para enfrentamento de emoções, baseado no exemplo descrito, ou pode incentivar o paciente ou o aluno a construir o seu próprio jogo e desafio. A atividade no Scratch pode ser realizada, com o terapeuta, na clínica ou em pares na escola, para promover a discussão e a reflexão do assunto de seu interesse selecionado no seu projeto para compartilhar e redefinir novas intervenções, novas reflexões e novas práticas, caso o contexto solicite para adaptação ambiental.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Destacamos a importância de uma nova Terapia da Aprendizagem Criativa, utilizando novos conceitos e novas ferramentas baseadas na Aprendizagem Criativa Educacional, como a robótica, a cultura maker, o scratch, e outras estratégias do universo da Aprendizagem Criativa e Robótica. O uso adequado dessas ferramentas pode fazer o paciente desenvolver novos conceitos emocionais e digitais, novos comportamentos, novas aprendizagens, novas competências e novas habilidades, como a socioemocional, tendo como meta em atender as competências e as habilidades da Base Nacional Comum Curricular- BNCC e os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável – ODS. A utilização dessas ferramentas pode ter um elevado ou um baixo nível de custos, de acordo com a realidade do local de atendimento, mas muitas intervenções podem ser utilizadas no dia a dia por serem acessíveis, e assim atingindo objetivos e causando impacto positivo na comunidade, a longo prazo ou a curto prazo também.
- AUTOR(ES) E FILIAÇÃO
Claudia Fernandes Nunes de Menezes claudiamenezes.trabalho@gmail.com jobs.claudiamenezes@gmail.com
(https://orcid.org/0009-0008-2697-1119)
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