QUEM CRIOU A ATIVIDADE : Claudia Fernandes Nunes de Menezes
NOME DA EQUIPE: Equipe da “EMOÇÃO”
NOMES DOS INTEGRANTES:
Claudia Fernandes Nunes de Menezes
INSTITUIÇÃO(ÕES) – MUNICÍPIOS: Brasília – Psicologia Viva e Conexa
ÁREA(S) DO CONHECIMENTO: Psicologia clínica e escolar, terapia, psicopedagogia e informática
BREVE APRESENTAÇÃO DA ATIVIDADE
Com conhecimentos acumulados durante os anos em quatro áreas de atuação, como psicologia, psicopedagogia, informática e pedagogia, eu fiz a junção desses conhecimentos junto com a aprendizagem criativa e desde o semestre passado, eu tive a ideia de fazer algo na área de psicologia, sendo que só vi a técnica ser aplicada na área educacional. Ao encontrar o grupo IAT, eu pude concretizar a minha ideia, criando nesse projeto o vertente da aprendizagem criativa dentro da psicologia e da psicopedagogia e áreas afins, usando essa teoria na terapia ou em grupos terapêuticos, tanto na clínica como na escola(psicologia escolar/psicopedagogia).
A apresentação da atividade será baseada nos elementos emocionais contidos no filme “Divertidamente”, com o tema medo, e tem o objetivo de engajar o paciente na terapia clínica/psicopedagogia clínica ou o aluno que está inserido na escola ao ser atendido por uma Psicóloga Escolar ou Psicopedagoga clínica/institucional, adotando a aprendizagem criativa(terapia psicoeducativa), para trabalhar as emoções de um paciente que ainda não consegue identificar o que sente, o que pensa e o que faz, através da reflexão de conceitos socioemocionais e do enfrentamento de desafios para promover a reflexão das emoções, de seus comportamentos e das consequências desses comportamentos, utilizando ferramentas de sucatas, jogo RPG e scratch. Com esse trabalho, eu queria iniciar os estudos na Psicologia ou terapia da Aprendizagem Criativa/Terapia da Criatividade e Aprendizagem.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
- Público-alvo (perfil do + quantidade de participantes)
Público infantil/adolescente/adulto/idoso;
Três a quatro alunos(Psicologia Escolar) no ambiente escolar ou;
Um paciente(Sessão de terapia ou de psicopedagogia).
COMPETÊNCIAS BNCC
Nesse projeto será desenvolvidos essas principais competências:
- Pensamento científico, crítico e criativo
Essa competência busca promover o pensamento científico, ou seja, a capacidade de elaborar hipóteses, construir teses e investigar. Além disso, refere-se ao pensamento crítico, pretendendo que os alunos sejam capazes de argumentar sobre experimentos, e usar a criatividade para que os estudantes pensem em novas alternativas para resolver problemas já propostos.
- Autoconhecimento e autocuidado
As competências da BNCC também abordam o bem-estar do aluno, tanto físico quanto mental. Na de número oito, o foco está no cuidado com a saúde, conhecimento das emoções, autocrítica e apreciação de si próprio. Essa competência também visa contribuir para a construção de valores e de uma identidade.
- Cultura digital
O ensino deve englobar o uso dos recursos digitais de forma ética, crítica e significativa, desenvolvendo no aluno a compreensão do uso responsável da tecnologia, seja como consumidor dela ou como produtor de conteúdos digitais.
- Trabalho e projeto de vida
O foco dessa competência é capacitar o aluno a gerir a própria vida, tanto no âmbito profissional, como no pessoal. Ela propõe o desenvolvimento de habilidades como estabelecimento de metas, disciplina e resiliência.
- Argumentação
Essa competência não aborda somente a prática da formulação, negociação e defesa de ideias, mas também ressalta a importância do embasamento dessas opiniões e pontos de vista. Isso deve ser feito tendo em vista aspectos como os direitos humanos, por exemplo.
Competência geral 5:
“Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018)
Habilidades socioemocionais
A Educação Socioemocional deve ser desenvolvida em sala de aula, sendo que a BNCC divide essas habilidades em quatro vertentes:
- Cognitiva – Resolver problemas, planejar, tomar decisões, estabelecer conclusões lógicas, investigar e compreender problemas, pensar de forma criativa, fortalecer a memória, classificar e seriar.
- Emocional – Lidar com as emoções, com o ganhar e o perder, aprender com o erro, desenvolver autoconfiança, autoavaliação e responsabilidade.
- Social – Cooperar e colaborar, lidar com regras, trabalhar em equipe, comunicar-se com clareza e coerência, resolver conflitos, atuar em um ambiente de competição saudável.
- Ética – Respeitar, tolerar e viver a diferença, agir positivamente para o bem comum.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) desempenha um papel fundamental na regulamentação da Educação Básica no Brasil e uns dos objetivos é preparar os alunos para um mercado de trabalho cada vez mais competitivo, capacitando os indivíduos a gerenciar suas emoções, alcançar metas e demonstrar empatia, para saber lidar com os desafios da vida e contribuir de forma positiva para a sociedade.
As principais competências socioemocionais são:
- Empatia
- Foco e responsabilidade
- Criatividade
- Ética
- Comunicação
- Resiliência
- Autoconhecimento
- Liderança
- Proatividade
- Pensar antes de agir
HABILIDADES DO BNCC
O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades sócio-comportamentais fundamentais para o desenvolvimento humano, dentro e fora de sala de aula.
- EI03CG05: Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.
- EF15AR26: Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
- EF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
- EF07MA05: Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.
ODS da ONU
No geral, os ODS tratam a respeito dos temas que mais impactam as pessoas no mundo. De acordo com o projeto, eu listei as ODS que podem ser impactadas com o projeto.
- ODS 3: saúde e bem-estar. Assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos e em todas as idades;
- ODS 4: educação de qualidade. Assegurar a educação inclusiva e equitativa de qualidade, além de promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos;
- ODS 16: promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas em todos os níveis.
DURAÇÃO E EXPECTATIVA DE IMPLEMENTAÇÃO
Duração: 1 a 3 meses.
A expectativa de implementação depende da evolução do paciente dentro do processo terapêutico para reconhecer e enfrentar as suas próprias emoções, ao aplicar na área da psicologia, etc.
A duração da implementação pode variar no tratamento do paciente ou aluno que está em processo terapêutico na psicopedagogia ou psicologia, até que o paciente ou aluno consiga refletir sobre as emoções que possam estar alterando a sua aprendizagem e assim conseguir solucionar essas demandas.
OBJETIVOS
- Aplicar aprendizagem criativa na psicologia, na psicopedagogia e áreas afins, trabalhando as emoções que podem interferir no processo de aprendizagem ou nos seus comportamentos do dia a dia.
- Aplicar aprendizagem criativa na psicologia, na psicopedagogia e áreas afins, utilizando ferramentas de sucata, RPG e Scratch para promover reflexões sobre as habilidades socioemocionais, criando repertório sobre como descrever o que sente, pensa e age, através de ferramentas lúdicas, e propondo desafios para desenvolver o pensamento crítico, científico, criativo, autocuidado e autoconhecimento, com o objetivo principal de aumentar o repertório de novas habilidades e novas competências, através do projeto de vida e outras atividades.
PASSO A PASSO DA ATIVIDADE
SEQUÊNCIA DE AÇÕES
Descreva, por ordem cronológica e de forma detalhada, as ações que serão realizadas na sua atividade, considerando os seguintes elementos:
- Como ela desperta o interesse dos alunos? Como ela encoraja a expressão pessoal e a exploração de temas significativos para os estudantes?
O interesse será de acordo com a demanda e área de interesse que o aluno ou o paciente queira trabalhar, assim despertando o seu interesse com a utilização de ferramentas lúdicas que promovam a reflexão e a criatividade.
O profissional tem como objetivo encorajar o estudante ou paciente a expressar o tema significativo, ou seja a demanda, através de atividades de construção do que sente e pensa na sucata, transmitindo o abstrato para o concreto, segundo em uma das fases de Piaget, além de explorar a espiral da aprendizagem criativa – imaginar -> criar -> brincar -> compartilhar -> refletir -> imaginar. O projeto utilizará ferramentas como , sucata, RPG e scratch para que o paciente ou estudante consiga expressar o que sente, pensa e age, através de atividades que proporcione o desafio, pensamento crítico, reflexão, empatia, autonomia, autoconhecimento, pensar antes de agir, foco, responsabilidade, resiliência, proatividade, etc.
- Como acontecerão as etapas de criação? Como eles poderão explorar os recursos disponíveis?
Passos:
Projeto dos monstrinhos criativos da emoção:
1° Passo
Primeira sessão individual ou grupo:
Apresentação da profissional e o trabalho a ser desenvolvido, de acordo com a demanda do aluno ou do paciente:
Pergunta:
Terapeuta: Qual a emoção que você sente mais durante a semana e incomoda? Quando? Quais contextos esses comportamentos ocorrem?
Paciente/Estudante: Exemplo(Será necessário desenvolver vários temas e estratégias, de acordo com a demanda do paciente ou estudante. O medo foi escolhido como tema de demonstração de como pode ser desenvolvido o projeto): É o medo. Acontece quando eu estou na escola.
Terapeuta: Você conhece o desenho divertidamente? (Caso o aluno ou estudante não conheça o filme, pedir para o paciente assistir em casa com a família ou fazer uma sessão pipoca com os alunos da escola. O terapeuta ou o profissional pode pedir para o paciente/estudante fazer uma mostra de monstros dos sentimentos, propondo alternativas de como expressar essas emoções em uma ferramenta que se identifica mais no seu dia a dia, como o Scratch, Scratch Jr, vídeo, animação(Animaker), Stop Motion, desenho, pintura, sucata ou outra ferramenta de software ou de uso manual, que o estudante ou o paciente conheça para refletir sobre as suas emoções e levantar questões sobre “de que modo você gostaria de se expressar”, fazendo o estudante/paciente focar mais em como se expressar nessas ferramentas a uso da programação.
Caso a atividade for realizada na escola, a professora, a psicóloga escolar e a psicopedagoga poderá fazer uma “Mostra cultural sobre emoções” para expor e discutir com os estudantes.
Paciente/Estudante: Sim.
Terapeuta: Você lembra do personagem medo? O que você aprendeu com essa personagem, o que fez você imaginar sobre a personagem?
Como você assistiu o filme, eu vou propor um RPG da emoção e você terá que preencher uma ficha com as características do personagem que você irá criar e a emoção ou comportamento que você terá que tratar com o demanda, ok? Sessão para explicar como é o jogo e como preencher a ficha.
Paciente/Estudante: Resposta pessoal.
Terapeuta: Vamos imaginar o medo e chamá-lo de monstrinho criativo da emoção? Como você representaria o seu medo em um desenho?
Paciente/Estudante: Resposta pessoal.
Terapeuta: Depois do desenho pronto, a psicóloga pede uma outra atividade para o paciente/estudante para confeccionar em casa ou na escola em grupo.
Que desenho espetacular? Você poderia transformar esse monstrinho em um sucata? Quero que você utilize papelão, caixa de leite, lápis de cor, canetinha e construa um monstrinho da emoção “medo” com sucata, tudo bem? Depois crie uma história de enfrentamento e reconciliação com o seu medo. Para seguirmos o atendimento, eu vou propor que você crie um Bullet Journal para registrar a sua organização de rotina, às suas demandas e as suas evoluções na terapia ou no dia a dia, para organizar as suas ideias, as suas metas e a sua rotina.
Terceira ou quarta sessão/encontro:
Reflexão sobre a atividade, sobre o experimentar e sobre brincar.
A atividade será compartilhada com os colegas, familiares e terapeuta.
RPG
Sessões seguintes:
Terapeuta: Você construiu o seu monstrinho da emoção “medo” com a sucata? Agora eu quero que você construa uma personagem que seja você? (Passando pelo processo anterior ao da construção do monstrinho criativo do medo.
Terapeuta: (Depois de tudo pronto e acolhimento.) Olá! Agora ele é o seu companheiro, tudo bem? Eu gostaria de propor uma outra atividade para refletir sobre a emoção “medo”. Você conhece RPG? (Explicação das regras do jogo)
Preencher uma ficha do seu personagem: nome fictício, objetivo do jogo(enfrentar o medo), criar um personagem, imaginar o cenário, preencher características psicológicas, físicas e habilidades.
Sessão seguintes(Exemplo)
Terapeuta: (O cenário escolhido foi a escola) Olá! Eu li a sua ficha e vi que você escolheu a escola como cenário, então vamos imaginar você na sua escola e siga as instruções da narrativa. Imagine: Você entra na escola, então me descreva como é a sua escola? Tem escada? Portas, janelas? Qual é a cor, o tamanho?
Paciente/Estudante: A jogador descreve.
Terapeuta: Pense que você entrou na escola e queria muito sentar em algum lugar para esperar o sinal bater e a entrada. Neste lugar de sentar, você está sozinho?
Jogar o dado – Regra – 1 a 3 – Sim e 4 a 6 – Não.
Terapeuta: Dado dá a resposta “Sim”. Segue adiante o jogo.
Dado dá a resposta “Não”, então desafio a ser enfrentado.
Imagine que você está sentado sozinho e um novo colega, que você não conhece, sentou ao seu lado. Mas você tem medo de conhecer pessoas novas, então o que você faria para não ficar com medo de ser rejeitado pelo novo colega? Como você enfrentaria esse medo?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: Você conseguiu fazer uma nova amizade. Como se sentiu, o que você pensou e como você agiu? Como consequência: Qual foi a nova habilidade que você criou ou reforçou? Fala-me sobre essa experiência?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: O sinal bate, você caminha para a sua sala de aula. Descreva como é a sua sala de aula, o local onde você senta, quais os alunos que fica em sua volta, qual é a cor da sala, qual é a aula e como é a professora?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: A sua professora cumprimenta e começa a falar um pouco do conteúdo a ser ensinado. Ela explica o conteúdo que você tem mais dificuldade. Você sente algo que te incomoda ao se deparar com essa dificuldade. O que você sente?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: Então, você fica com medo de perguntar sobre a sua dúvida na frente de todos. Como você faria para solucionar a sua dúvida e enfrentar o seu medo?
Jogar o dado – Regra – 1 a 3 – Sim e 4 a 6 – Não.
Paciente/Estudante: Não. Não perguntaria e faria outra atividade. Sim. Reflexões de como enfrentaria o medo de perguntar.
Terapeuta: Quais habilidades você desenvolve ao enfrentar o seu medo?
Exemplos acima são modificados de acordo com a demanda do paciente e do grupo a ser trabalhado.
Agora que você sabe enfrentar o seu medo. Que tal fazer amizade com o seu boneco do medo, sendo o seu companheiro de desafio e superação no dias mais medrosos do seu dia a dia, então você vai lembrar dos desafios enfrentados e das habilidades adquiridas, você verá que o medo é o seu melhor amigo para se tornar uma pessoa melhor e mais forte.
- Quando os alunos terão oportunidade de compartilhar seus projetos com a turma? Como conectar o que eles descobriram aos conceitos que você pretende trabalhar?
O paciente poderá compartilhar o seu projeto com a sua família, mostrando o seu processo de mudança.
Na escola, o grupo terapêutico poderá compartilhar os seus aprendizados e reflexões com os seus colegas de sala de aula que estão passando pela mesma demanda, dor ou sofrimento, compreendendo e tendo mais empatia com o seu colega. Poderão apresentar as suas reflexões, promover trabalhos de sucata/manuais ou compartilhar no Scratch os seus desafios enfrentados e superados, como jogo ou apresentação de conceitos. As atividades no Scratch, na construção da sucata/manual, da história ou do jogo podem ser realizadas em pares para promover a discussão do assunto de interesse e, juntos, chegar a uma conclusão que seja boa para ambas as partes.
Scratch
Será programado gamificação para ensinar conceituações das emoções, baseado no filme “DivertidaMente “.
Será programado jogo RPG para enfrentamento de emoções, baseado no exemplo acima de atendimento no passo a passo da atividade.
A atividade no Scratch pode ser realizada em pares para promover a discussão do assunto de interesse e, juntos, chegar a uma conclusão que seja boa para ambas as partes.
RECURSOS NECESSÁRIOS
Material necessário para a realização da atividade(recursos materiais, financeiros, humanos, etc.)
Recursos materiais: Papel, lápis de cor, lápis, papel, tesoura, cola, scratch, sucatas, local de atendimento, computador, ferramentas de programação, designer e outros, etc.
Recursos financeiros: Ter computador e um local apropriado para atender.
Recursos humanos: Alunos ou pacientes, psicóloga, terapeuta ou psicopedagoga.
INSPIRAÇÕES
Referências de livros, sites e afins utilizados para a construção do projeto.
RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para toda a vida: Por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020.
REDE BRASILEIRA de aprendizagem criativa: Aprendizagem criativa em casa. 2020. Brasil: Grupo Lifelong Kindergarten e MIT Media Lab, 2020. Disponível em: https://aprendizagemcriativaemcasa.org/. Acesso em: 6 dez. 2023.
CONHEÇA as habilidades socioemocionais essenciais para o mercado atual. 2023. Brasil: Anhembi Morumbi, 2023. Disponível em: https://blog.anhembionline.com.br/habilidades-socioemocionais/. Acesso em: 6 dez. 2023.
REDE BRASILEIRA de aprendizagem criativa. 2020. Brasil: Grupo Lifelong Kindergarten e MIT Media Lab, 2020. Disponível em: https://aprendizagemcriativa.org/. Acesso em: 6 dez. 2023.
THE FUTURE of Video Making starts here!: Animaker. 2023. San Francisco, USA.: Animaker Inc, 2023. Disponível em: https://www.animaker.com/. Acesso em: 6 dez. 2023.
SCRATCH: Crie estórias, jogos e animações Partilhe com outros em todo o mundo. 2023. Brasil: MIT Media Lab, 2007. Disponível em: https://scratch.mit.edu/. Acesso em: 6 dez. 2023.
APRENDENDO Aprendizagem Criativa: Uma comunidade de educadores, designers e tinkerers explorando a aprendizagem criativa via projetos, paixão, pares e pensar brincando. 2023. California, USA: MIT Media Lab, 2007. Disponível em: https://lcl.media.mit.edu/. Acesso em: 6 dez. 2023.
O QUE é educomunicação, qual sua importância e como aplicar nas aulas?. 2023. 2023. ed. São Paulo: Escola da inteligência Educação Socioemocional, 2020. Disponível em: https://blog.anhembionline.com.br/habilidades-socioemocionais/. Acesso em: 6 dez. 2023.
ODS 1: o que significa o primeiro objetivo do Pacto Global da ONU?. 2023. Brasil: Conecta Brasil, 2023. Disponível em: https://conectabrasil.org/#/blogs/details/ods-1-significado-pacto-global. Acesso em: 6 dez. 2023.
D&D – Livro do jogador. 2023. Brasil: D&D, 2014. Disponível em: https://ordempendragon.files.wordpress.com/2017/04/dd-5e-livro-do-jogador-fundo-branco-biblioteca-c3a9lfica.pdf. Acesso em: 6 dez. 2023.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.











