QUEM CRIOU A ATIVIDADE: Claudia Fernandes Nunes de Menezes
INSTITUIÇÃO(ÕES) – MUNICÍPIOS: Brasília – Psicologia Viva(Psyalive) e Conexa.
ÁREA(S) DO CONHECIMENTO: Psicologia clínica e escolar, terapia, psicopedagogia e informática.
BREVE APRESENTAÇÃO DA ATIVIDADE
Esta atividade foi idealizada com base nos conhecimentos adquiridos em anos de experiência nas quatro áreas de atuação: psicologia, psicopedagogia, pedagogia e informática(Robótica). A união dessas áreas com a Aprendizagem Criativa impulsionou o surgimento desta nova abordagem dentro da Terapia. Com os estudos iniciados no Scratch1 durante o primeiro semestre de 2023, além dos estudos na Aprendizagem Criativa que é uma técnica recente e utilizada na Educação, então surgiu a ideia de desenvolver uma atividade na área da psicologia. Neste projeto, aplica-se a vertente da Aprendizagem Criativa na Psicologia, Terapia, Psicopedagogia e áreas afins, usando essa teoria na terapia individual ou em grupos terapêuticos, tanto na clínica como na escola (Psicologia escolar/Psicopedagogia).
O desenvolvimento da atividade terá como base nos elementos emocionais contidos no filme “Divertidamente”, focando, incialmente, no tema medo. O projeto tem como objetivo no engajamento do paciente na Terapia Clínica/Psicopedagogia clínica ou do aluno que está inserido no contexto escolar ao ser atendido por uma Psicóloga Escolar ou Psicopedagoga Clínica/Institucional. A Terapia da Aprendizagem Criativa (Terapia Psicoeducativa) pode trabalhar as emoções de um paciente, que ainda não consegue identificar o que sente, o que pensa e o que faz, através da reflexão de conceitos socioemocionais e do enfrentamento de desafios para promover a reflexão das emoções, de seus comportamentos e das consequências desses comportamentos, utilizando ferramentas de sucatas, jogos RPG, jogos criativos, gamificação e desenvolvimento de atividades na plataforma Scratch. Este trabalho criado da minha autoria iniciará os estudos na Psicologia da Aprendizagem Criativa ou na Terapia da Aprendizagem Criativa/Terapia da Criatividade e Aprendizagem.
CARACTERÍSTICAS GERAIS
● Público-alvo
Perfil do público
Público infantil/adolescente/adulto/idoso.
Quantidade de participantes
• 3 ou 4 (três a quatro) alunos (Psicologia Escolar) no ambiente escolar.
• 1 (um) paciente (Sessão de terapia ou de psicopedagogia).
COMPETÊNCIAS BNCC
O projeto desenvolverá as principais competências:
- Pensamento científico, crítico e criativo
Essa competência busca promover o pensamento científico, ou seja, a capacidade de elaborar hipóteses, construir teses e investigar. Além disso, refere-se ao pensamento crítico, pretendendo que os alunos sejam capazes de argumentar sobre experimentos e usar a criatividade para que os estudantes pensem em novas alternativas para resolver problemas já propostos. - Autoconhecimento e autocuidado
As competências da BNCC também abordam o bem-estar do aluno, tanto físico quanto mental. Na Competência 8, o foco está no cuidado com a saúde, conhecimento das emoções, autocrítica e apreciação de si próprio. Essa competência também visa contribuir para a construção de valores e de uma identidade. - Cultura digital
O ensino deve englobar o uso dos recursos digitais de forma ética, crítica e significativa, desenvolvendo no aluno a compreensão do uso responsável da tecnologia, seja como consumidor dela ou como produtor de conteúdos digitais. - Trabalho e projeto de vida
O foco dessa competência é capacitar o aluno a gerir a própria vida, tanto no âmbito profissional, como no pessoal. Ela propõe o desenvolvimento de habilidades como estabelecimento de metas, disciplina e resiliência. - Argumentação
Essa competência não aborda somente a prática da formulação, negociação e defesa de ideias, mas também ressalta a importância do embasamento dessas opiniões e pontos de vista. Isso deve ser feito tendo em vista aspectos como os direitos humanos, por exemplo. - Uso e criação com as tecnologias digitais
Baseado na Competência Geral 5 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018)
Habilidades socioemocionais
A Educação Socioemocional pode ser desenvolvida em sala de aula, sendo que a BNCC divide essas habilidades em quatro vertentes:
● Cognitiva: Resolver problemas, planejar, tomar decisões, estabelecer conclusões lógicas, investigar e compreender problemas, pensar de forma criativa, fortalecer a memória, classificar e seriar.
● Emocional: Lidar com as emoções, com o ganhar e o perder, aprender com o erro, desenvolver autoconfiança, autoavaliação e responsabilidade.
● Social: Cooperar e colaborar, lidar com regras, trabalhar em equipe, comunicar-se com clareza e coerência, resolver conflitos, atuar em um ambiente de competição saudável.
● Ética: Respeitar, tolerar e viver a diferença, agir positivamente para o bem comum.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) desempenha um papel fundamental na regulamentação da Educação Básica no Brasil, tendo como um dos seus objetivos a preparação do aluno para um mercado de trabalho cada vez mais competitivo com a capacitação de indivíduos na autogestão de suas emoções e valores mais elevados para alcançar metas e demonstrar empatia ao saber lidar com os desafios da vida, assim podendo ter um repertório que possa contribuir de forma positiva, ética e evolutiva, dentro da sociedade.
As principais competências socioemocionais são:
● Empatia
● Foco e responsabilidade
● Criatividade
● Ética
● Comunicação
● Resiliência
● Autoconhecimento
● Liderança
● Proatividade
● Pensar antes de agir
HABILIDADES DA BNCC TRABALHADAS NO PROJETO
O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades sociocomportamentais fundamentais para o desenvolvimento humano, dentro e fora de sala de aula.
● EI03CG05: Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.
● EF15AR26: Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
● EF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
● EF07MA05: Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.
OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL (ODS)
No geral, os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) tratam a respeito dos temas que mais impactam as pessoas no mundo. De acordo com o desenhar do projeto, os ODS que podem estar relacionados com a atividade são:
● ODS 1: erradicação da pobreza, ou seja, eliminá-la em todas as suas formas e em todos os lugares;
● ODS 3: saúde e bem-estar. Assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos e em todas as idades;
● ODS 4: educação de qualidade. Assegurar a educação inclusiva e equitativa de qualidade, além de promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos;
● ODS 5: alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas;
● ODS 8: trabalho decente e crescimento econômico. Promover o crescimento econômico inclusivo e sustentável, o emprego pleno e produtivo e o trabalho decente para todos;
● ODS 9: construir infraestruturas resilientes, promover a industrialização inclusiva e sustentável e fomentar a inovação.
● ODS 10: reduzir a desigualdade dentro dos países e entre eles;
● ODS 16: promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas em todos os níveis.
DURAÇÃO E EXPECTATIVA DE IMPLEMENTAÇÃO
Duração: 1 a 3 meses.
A expectativa de implementação depende do engajamento e evolução do paciente, dentro do processo terapêutico, para reconhecer e para enfrentar as suas próprias emoções, ao ser aplicado na área da psicologia, etc.
A duração da implementação pode variar no tratamento do paciente ou aluno que está em processo terapêutico na psicopedagogia ou psicologia, até que o paciente ou aluno consiga refletir sobre as emoções que possam impactar na sua aprendizagem e, assim, conseguir solucionar essas demandas.
OBJETIVOS DO PROJETO
● Aplicar aprendizagem criativa na psicologia, na terapia, na psicopedagogia e áreas afins, trabalhando as emoções que podem interferir no processo de aprendizagem ou nos seus comportamentos do dia a dia.
● Utilizar ferramentas de sucata, RPG, inteligência artificial, jogos criativos, gamificação e Scratch (ou outras plataformas destinadas para o desenvolvimento de jogos) que promova reflexões sobre os sentimentos, pensamentos e ações do paciente, diante dos desafios, adaptações, criação de hábitos, problemas emocionais ou comportamentais.
● Desenvolver o pensamento crítico, científico, criativo e promover o autocuidado e o autoconhecimento do paciente ou estudante, podendo desenvolver outras habilidades, como o projeto de vida.
● Promover o desenvolvimento das habilidades socioemocionais.
PASSO A PASSO DA ATIVIDADE
SEQUÊNCIA DE AÇÕES
- ATIVAÇÃO (Imagine)
O despertar do interesse será através da investigação de ferramentas lúdicas que podem ser utilizadas e promovidas na reflexão e na criatividade. A temática de cada atividade pode proporcionar temas diversificados, sendo desenvolvido com a demanda e com a área de interesse do aluno ou do paciente que tenha como objetivo de demanda dentro da terapia, assim aumentando a sua probabilidade de engajamento.
Durante a sessão, o profissional pode ter como objetivo em encorajar o estudante ou o paciente em expressar o tema significativo, a demanda, chamado como projeto a ser desenvolvido na terapia, através da construção de atividades sobre o que sente e pensa na sucata, transmitindo o abstrato para o concreto. Esse processo é baseado em uma das fases de Piaget, além de explorar a espiral da aprendizagem criativa: imaginar -> criar -> brincar -> compartilhar -> refletir -> imaginar.
O projeto pode utilizar ferramentas como sucata, RPG, jogo criativo, gamificação e Scratch (outras plataformas de desenvolvimento em jogos) para que o paciente ou estudante consiga expressar o que sente, pensa e age, através de atividades que proporcionem o desafio, pensamento crítico, reflexão, empatia, autonomia, autoconhecimento, pensar antes de agir, foco, responsabilidade, resiliência, proatividade, dentre outros. Para o público adulto pode utilizar ferramentas como escrita criativa e construção do Bullet Journal, delimitando o projeto a ser adotado, equivalente a demanda ou objetivo da terapia, para relatar e descrever o que sente, pensa e faz, o planejamento, as evoluções de sua demanda, podendo visualizar de forma concreta, no papel (Bullet Journal), o problema, as estratégias adotadas para atingir objetivos ou promover soluções de problemas. - IMPLEMENTAÇÃO (Crie)
Projeto dos monstrinhos criativos da emoção
Etapa 1: Explorando as emoções (individual ou em grupo): - Apresentação da profissional e o trabalho a ser desenvolvido, de acordo com a demanda do aluno ou do paciente.
- Ativação do(a) paciente/estudante por meio de mediação.
• Exemplo:
Acolhimento e construção de vínculo.
Terapeuta: Qual a emoção que você sente mais durante a semana e incomoda? Quando? Quais contextos ocorrem esses comportamentos?
Paciente/Estudante: Eu sinto mais o medo e acontece, frequentemente, quando eu estou na escola.
Obs: O desenvolvimento de vários temas e estratégias deve ser realizado, de acordo com a demanda do paciente ou estudante. O medo foi selecionado como tema de demonstração para o desenvolvimento do projeto.
Terapeuta: Você conhece o desenho “Divertidamente”? (Conversa sobre o filme “Divertidamente”).
Paciente/Estudante: Sim.
OBS.: Caso o aluno ou paciente não conheça o filme, é necessário solicitar para o responsável que o aluno ou paciente assista o filme, ou o professor ou a professora realize uma sessão pipoca com os alunos da escola.
Terapeuta: (Reflexões sobre o filme “Divertidamente”). Você tem lembranças do personagem medo? O que você aprendeu com essa personagem, o que você imaginou sobre a personagem?
Depois de promover reflexões, o terapeuta pode propor uma atividade de RPG sobre a emoção. O estudante ou o paciente cria um personagem, depois preenche uma ficha com as características, a emoção ou o comportamento a ser tratado como demanda ou como projeto a ser definido nas primeiras sessões. Será necessária uma sessão de explicação do jogo e no preenchimento da ficha.
Etapa 2: O Monstrinho Criativo
O estudante ou paciente deve imaginar a emoção em questão (o medo foi selecionado como projeto a ser desenvolvimento na terapia) e chamá-lo de Monstrinho Criativo da Emoção.
IMAGINE: Como você representaria o seu medo em um desenho?
Depois do desenho pronto, a psicóloga pode solicitar ao paciente ou ao estudante a confecção da atividade em sua casa ou na escola em grupo.
CRIE: Você poderia transformar esse monstrinho em uma sucata?
O terapeuta pode propor a construção do monstrinho da emoção com sucata e solicitar a criação de uma história na qual o estudante ou paciente lida com a emoção em questão. No caso da emoção “medo”, o paciente ou estudante pode criar uma história de enfrentamento e de reconciliação com o seu medo.
Sugestão de materiais que podem ser usados: papelão, caixa de leite, lápis de cor, canetinha, tesoura, glitter, cola e outros materiais.
Para seguir o atendimento, proponha a criação de um bullet journal para registrar a sua organização de rotina, às suas demandas e as suas evoluções na terapia ou no dia a dia, para organizar as suas ideias, as suas metas e a sua rotina.
Etapa 3: As emoções e o mundo
COMPARTILHE E REFLITA: Reflexão sobre a atividade, sobre o experimentar e sobre brincar.
A atividade será compartilhada com os colegas, familiares e terapeuta. No projeto será utilizado a técnica lúdica de RPG.
Terapeuta: Você construiu o seu monstrinho da emoção “medo” com a sucata e agora eu quero que você construa uma personagem que seja você! (Passando pelo processo anterior ao da construção do monstrinho criativo do medo).
Depois de tudo pronto e do acolhimento, apresente o personagem ao estudante ou paciente, como o seu companheiro, e proponha outra atividade para que ele reflita sobre a sua emoção. Apresente o jogo RPG e explique de forma simples as características e regras.
Ficha do personagem (RPG): nome fictício, objetivo do jogo (enfrentar o medo), criar um personagem, imaginar o cenário, preencher características psicológicas, físicas e habilidades.
Sessões seguintes
• Exemplo
(O cenário escolhido foi a escola)
Terapeuta: Olá! Eu li a sua ficha e vi que você escolheu a escola como cenário, então vamos imaginar você na sua escola e siga as instruções da narrativa. Imagine: Você entra na escola, então me descreva como é a sua escola? Tem escada? Portas, janelas? Qual é a cor, o tamanho?
O jogador descreve.
Terapeuta: Pense que você entrou na escola e queria muito sentar em algum lugar para esperar o sinal bater e a entrada. Neste lugar de sentar, você está sozinho?
Jogar o dado
Regra – 1 a 3 – Sim e 4 a 6 – Não.
Dado dá a resposta “Sim”. Segue adiante o jogo.
Dado dá a resposta “Não”, então desafio a ser enfrentado.
Terapeuta: Imagine que você está sentado sozinho e um novo colega, que você não conhece, sentou ao seu lado. Mas você tem medo de conhecer pessoas novas, então o que você faria para não ficar com medo de ser rejeitado pelo novo colega? Como você enfrentaria esse medo?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: Você conseguiu fazer uma nova amizade? Como você se sentiu, pensou e agiu? Como consequência: Qual foi a nova habilidade que você criou ou reforçou? Fala-me sobre essa experiência?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: O sinal bate, você caminha para a sua sala de aula. Descreva como é a sua sala de aula, o local onde você senta, quais os alunos que fica em sua volta, qual é a cor da sala, qual é a aula e como é a professora?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: A sua professora cumprimenta e começa a falar um pouco do conteúdo a ser ensinado. Ela explica o conteúdo que você tem mais dificuldade. Você sente algo que te incomoda ao se deparar com essa dificuldade. O que você sente?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: Então, você fica com medo de perguntar sobre a sua dúvida na frente dos colegas de sala de aula. Você enfrentaria o seu medo para tirar essa dúvida?
Jogar o dado
Regra – 1 a 3 – Sim e 4 a 6 – Não.
Dado dá a resposta “Sim”. Segue adiante o jogo.
Dado dá a resposta “Não”, então desafio a ser enfrentado.
Paciente/Estudante: Não. Não perguntaria e faria outra atividade.
Sim. Reflexões de como enfrentaria o medo de perguntar.
Terapeuta: Quais habilidades você desenvolve ao enfrentar o seu medo? (Nessa parte, você poderá realizar o papel de estimular o estudante/paciente a encontrar essas respostas).
Agora que você sabe enfrentar o seu medo, que tal fazer amizade com o seu boneco do medo, sendo o seu companheiro de desafio e superação nos dias mais medrosos da sua rotina? Assim, você vai lembrar dos desafios enfrentados e das habilidades adquiridas. Você pode perceber que o medo é o seu melhor amigo para se tornar uma pessoa melhor e mais forte!
Obs.: Os exemplos acima são modificados de acordo com a demanda do paciente e do grupo a ser trabalhado.
- COMPARTILHAMENTO E JOGO NO SCRATCH (Compartilhe)
Etapa 4: As emoções compartilhadas
O paciente pode compartilhar o seu projeto com a sua família, mostrando o seu processo de mudança.
Na escola, o grupo terapêutico pode compartilhar os seus aprendizados e reflexões com os seus colegas de sala de aula que passam pela mesma demanda, dor ou sofrimento, compreendendo e tendo mais empatia com o seu colega.
O compartilhamento pode se dar de diversas formas: trocar diálogos em sessões coletivas, promover trabalhos de sucata/manuais ou compartilhar no Scratch os seus desafios enfrentados e superados, como jogo ou apresentação de conceitos.
Scratch
O projeto selecionado pelo estudante ou paciente pode ser programada por uma gamificação que ensine conceituações das emoções, autoconhecimento, ou outro temas relacionado ao universo da psicologia e da terapia, baseado, inicialmente, no filme “DivertidaMente”. O exemplo desenvolvido no passo a passo das atividades nas etapas anteriores, como o enfrentamento de emoções em um RPG ou em uma outra atividade de gamificação ou explanação dos conceitos, pode ser desenvolvido na plataforma do Scratch ou de outro software similar.
RECURSOS NECESSÁRIOS
Material necessário para a realização da atividade (recursos materiais, financeiros, humanos, etc).
Recursos materiais: Papel, lápis de cor, lápis, papel, tesoura, cola, Scratch ou outro software de desenvolvimento de jogos, sucatas, local de atendimento, computador, ferramentas de programação, designer e outras ferramentas, etc.
Recursos financeiros: Computador e um local apropriado para atender.
Recursos humanos: Alunos ou pacientes, psicóloga, terapeuta ou psicopedagoga.
INSPIRAÇÕES
• Bibliográficas
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.
RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para toda a vida: Por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020.
• Aprendizagem Criativa
Portal da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC): https://aprendizagemcriativa.org/
Curso “Aprendendo a Aprender” (MIT Media Lab):
https://lcl.media.mit.edu/
Aprendizagem Criativa em Casa (sugestões de atividades): https://aprendizagemcriativaemcasa.org/
• Conceitos-base
Conheça as Habilidades Socioemocionais:
https://blog.anhembionline.com.br/habilidades-socioemocionais/
Habilidades Socioemocionais na Educação:
https://milenioescolar.com.br/os-beneficios-das-competencias-socioemocionais-para-a-educacao-2/
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS):
https://conectabrasil.org/#/blogs/details/ods-1-significado-pacto-global
Educomunicação:
https://escoladainteligencia.com.br/blog/educomunicacao/
• Plataformas Utilizadas
Animaker: https://app.animaker.com/
Scratch: https:// Scratch.mit.edu/












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