ESCOLA SUSTENTÁVEL: Terapia da Aprendizagem Criativa e Pedagogia da Aprendizagem Criativa Sustentável

De volta nos estudos com a música, depois de muitas passagens em escolas de música, como a EMB, voltei a estudar música mas com a ideia voltada no som e na escrita do movimento criativo e sustentável, então criei a MPV( Música popular Verde), focada na temática dos elementos da natureza que pode estar relacionada as emoções, reconstrução, etc. E olha os instrumentos que irei estudar no decorrer da caminhada no link do menu no lado direito da página. 😉

Enfim, anos estudando a arte e nas férias de dezembro de 2025 surgiu a criação da Arteterapia da aprendizagem criativa e sustentável, algo que estou expandindo para outras áreas com a mesma vertente da Pedagogia da aprendizagem criativa e sustentável, como uma estrutura da governança. Agora, como escolhi a música, como alvo de estudo, a intenção era trabalhar a musicoterapia da aprendizagem Criativa e sustentável também, tanto como na biblioterapia, na arteterapia e na música também. Logo, logo publicarei mais trabalhos sobre esse universo e estrutura da escola sustentável. Os anos de leitura nessas áreas estão renascendo novamente.. Felicidade..

Uma nova escrita inovadora e inédita, parte da segunda edição do meu livro, baseada na nova governança educacional.

O link é: Nova Era : histórico da educação no mundo e no Brasil. 

Página Notícia Lilás e Sustentável: Aqui é o espaço dos projetos paralelos em construção.

Acesse: Notícia Lilás e Sustentável

Nota1: O projeto não acabou, vai continuar sempre.. pode vir qualquer coisa, como impedimento, mas a palavra desistência e acabou não existe no meu vocabulário!

Mensagem do dia! O projeto é A gosto de mim mesma .

Nota2: O projeto Escola Sustentável não está disponível para plágios(abordagem + protótipo), por ser da minha autoria e por estar em construção. Caso queira participar do projeto, entre em contato para participar do projeto, podendo fazer parcerias ou sendo voluntário para auxiliar no projeto. Ok? Aceitamos financiamentos, contribuições, etc hihihi

Será bem-vindo!

Como diz Mitchel: Faça a sua própria aventura 😉

Novidade no universo arte × terapia x educação.. Confira umas das séries “How do you feel?” exposta no site Singulart: https://www.singulart.com/en/artist/claudia-menezes-69621

Projeto “Como inserir o seu estudante ou paciente no universo da codificação, da robótica e da aprendizagem criativa? Codificação é uma competência da BNCC, que todo profissional ou estudante deverá desenvolver durante a sua trajetória escolar e profissional. E vamos no Scratch, robótica, etc, aprendendo de forma lúdica e divertida. Em breve, teremos novidades……….

Site sobre Terapia da Aprendizagem Criativa – TAC, criada pela psicóloga clínica e escolar, pedagoga, psicopedagoga e tecnóloga em Processamento de Dados.

Claudia Fernandes Nunes de Menezes

Finalmente, consegui participar de umas seleções de startups das Campus Party do Brasil. Eu fui selecionada na Campus Party do Piauí, no início do ano, mas como estava sem recursos para fazer um deslocamento caro, solicitei a mudança para o Campus Party de São Paulo ou Goiânia, então pela data mais ideal me jogaram para o Campus Party de Goiânia por ter gastos menores e maior proximidade em relação a Brasília. Então, essa foi a saga…

Seleção de startups, desde a ideação até a última fase, no Campus Party do Goiás. Aliás, todas as fases são importantes e todos grandes projetos passaram por todas essas fases. Nada nasce, sem refletir e construir conhecimento, fora isso, é plágio. Hoje o meu projeto está em construção e a minha startup foi selecionada para exposição. Uma experiência diferente e desafiadora que amei! Na época da seleção, o projeto era uma startup, mas hoje a marca é mantida e o projeto está em processo de mudanças. \○/ E estamos reescrevendo um novo mundo!

Tudo que vemos é uma codificação! Até como você vê o mundo é uma codificação. Até a forma como você interpreta o comportamento do outro tem codificação. 🙂

Durante todos esses anos, como você viu o mundo 🌎? Reflita!

Orgulhosa de ser menos de 1% do mundo e do Brasil a concorrer no BRICS com um projeto inovador e emergente, recebendo, em nome da BRICS Women’s Business Alliance, agradecimentos pela participação no BRICS Women’s Startups Contest, que foi realizado de 3 de junho a 18 de outubro de 2024. O Concurso tem como objetivo destacar e apoiar startups lideradas por mulheres nos países do BRICS. Tendo se tornado um dos principais eventos da Aliança Empresarial de Mulheres do BRICS durante a presidência russa do BRICS em 2024, o Concurso recebeu mais de 1.000 inscrições de 30 países e outros países. Gratidão por mais um reconhecimento! E vamos construindo.. \°/

Primeira brasileira e do mundo a construir uma governança dentro da rede educacional, focado na criatividade e na sustentabilidade.

Selecionada para participar na Startup 360° da CPGOIÁS4, depois de muita ralação. Campus Party:

Divulgação de startups e projetos.

Olá! Galerinha Criativa! Sumidinha com as minhas demandas, mas estou ligadinha nos hackathons. Esse é o meu terceiro Hackathon e outros torneios que participei também. Dia 12/11 a 14/11 serei mentora do Hackathon Impulso Regional.
Será apresentado 3 desafios e a equipe terá que fazer uma entrega, construindo uma ideação, protótipo e pitch!
Legal, não é?
Parece ser fácil?
Vamos conferir?
Pode não ser fácil, mas é uma ótima oportunidade da pessoa descobrir novas competências e habilidades para desenvolver durante o seu projeto ou outras atividades de seu interesse.

Colocando os neurônios da galera na brasa.. 😀

Brasília estimulando o Impulso..
Parabéns pela iniciativa do govbr, enap, etc..

Claudia Menezes
Psicóloga, pedagoga e tecnóloga em Processamento de Dados

Dia 5 e 6 foi dia de Space Challenge NASA

Para nós, o hackathon é muito mais do que um evento ou uma maratona de programação, é um ambiente transformador. Transforma pessoas, transforma vidas, transforma a sociedade! Somos um grupo formado por profissionais de várias áreas como programadores, designers, publicitários, administradores atuando em diversos tipos de negócios. Acima de tudo, somos um grupo de apaixonados por tecnologia e adoramos a inovação seja em qual for a área. Através da Comunidade Hackathon Brasil, queremos fomentar a inovação tecnológica e o empreendedorismo local, criando uma rede colaborativa entre empresas, universidades e órgãos públicos. Temos como objetivo, ajudar as empresas públicas ou privadas a introduzirem na sociedade produtos e serviços de qualidade com soluções que atendam as reais necessidades das pessoas. “Pense fora da caixa!”

https://www.spaceappschallenge.orghttps://www.hackathonbrasil.com.br

#nasa #spaceappchallenge

Emocionada pela oportunidade de fazer uma palestra sobre tudo o que mais AMO! Venha curtir a galera criativa! Além da palestra, vamos comemorar o Dia do Scratch? Confiram no post..🤓

Olá, galera criativa! Mais uma palestra da minha criação! Confira a divulgação no Instagram @gamacidadao – Região Administrativa que nasci :)* Obrigada pelo apoio da minha cidade! Hahaha

Flisol – Festival Latino Americano de instalação de software livre*, atualmente é o maior evento de divulgação de software livre da America Latina. Este evento é realizado, anualmente, de forma simultânea no quarto sábado do mês de abril em várias cidades de 19 países da America Latina, divulgando o software livre e a cultura de compartilhamento de conhecimento além de conectar pessoas ao tema. Neste ano, o local da realização do Flisol sera o Centro Universitário Estácio de Sá, em Taguatinga. Nascendo uma nova sociedade… A sociedade criativa!

https://globoplay.globo.com/v/12829376/
👆 Algumas publicações da nossa participação no FIC. Mais uma vez, muito obrigado a todos que organizaram e participaram desse evento! Foi muito importante para nós e para nossos alunos!
Escrita de uns integrantes do grupo!
Feliz por fazer parte de um grupo com valores e objetivos em comuns!
Sem apoio, sem família rica para investir, sem investimentos, sem grupos e tendo que conciliar mil atividades paralelas, sem acesso facilitado, além de pessoas dificultaram o processo de criação, aquela enrolação que sabemos que acontece no Brasil, machismo masculino e feminino, briga de ego, concorrência desleal, invasão de privacidade e roubo de tablet( passei mais de 6 meses para abrir um cnpj e ainda assim a pessoa errou uma letra, uns dos estresses kkkkkk, tem que aguentar gente difícil e que faz de tudo para atrapalhar a sua vida, daquele jeitinho!), diante de tudo isso, eu consegui criar esse lindo projeto e fechar várias ideias, programas, etc, em um só projeto complexo que envolve toda uma construção de valores, não somente algo digital! Meu orgulho! Meu xodó!
Enfim, cada um feliz em seus próprios projetos!
O respeito pela Invenção e a Criatividade, o respeito prli espaço alheio é uma dos valores da Robótica e da Aprendizagem Criativa! Acho muito importante implantar esses valores, para diminuir o alto índice de violência, assédio moral, bullying, depressão, suicídio, ansiedade, feminicidio, discriminação por ser diferente, etc..

Gratidão, com carinho, para GloboPlay! Precisamos de reconhecimento e de investimento também! Caso queira que eu apresente alguma palestra em sua escola ou instituição, entre em contato e estarei aberta para compartilhar as minhas ideias e fazer parcerias!

Startup selecionada! Uhuuu
Foram mais de 400 startups inscritas em menos de uma semana, um árduo trabalho de análise e verificação e estamos felizes em informar que sua startup foi selecionada para participar da trilha de formação em FUNDRAISING! Agradecemos pelo seu interesse e estamos ansiosos para iniciar esta jornada.Gratidão pelo apoio! Gratidão Deus por renascer diante do destino que tentaram definir na minha vida! Seguimos com a luta junto na fé de Deus!Continuando a luta para entregar serviços baseadas em valores, dedicação, conhecimento, respeito a educação e ao acesso para todos!
Claudia Menezes
Psicóloga, pedagoga e tecnóloga em Processamento de Dados : Aprendizagem criativa na Psicologia e na Psicopedagogia

Aprendizagem criativa na Psicologia e na Psicopedagogia

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QUEM CRIOU A ATIVIDADE: Claudia Fernandes Nunes de Menezes

INSTITUIÇÃO(ÕES) – MUNICÍPIOS: Brasília – Psicologia Viva(Psyalive) e Conexa.

ÁREA(S) DO CONHECIMENTO: Psicologia clínica e escolar, terapia, psicopedagogia e informática.

BREVE APRESENTAÇÃO DA ATIVIDADE
Esta atividade foi idealizada com base nos conhecimentos adquiridos em anos de experiência nas quatro áreas de atuação: psicologia, psicopedagogia, pedagogia e informática(Robótica). A união dessas áreas com a Aprendizagem Criativa impulsionou o surgimento desta nova abordagem dentro da Terapia. Com os estudos iniciados no Scratch1 durante o primeiro semestre de 2023, além dos estudos na Aprendizagem Criativa que é uma técnica recente e utilizada na Educação, então surgiu a ideia de desenvolver uma atividade na área da psicologia. Neste projeto, aplica-se a vertente da Aprendizagem Criativa na Psicologia, Terapia, Psicopedagogia e áreas afins, usando essa teoria na terapia individual ou em grupos terapêuticos, tanto na clínica como na escola (Psicologia escolar/Psicopedagogia).
O desenvolvimento da atividade terá como base nos elementos emocionais contidos no filme “Divertidamente”, focando, incialmente, no tema medo. O projeto tem como objetivo no engajamento do paciente na Terapia Clínica/Psicopedagogia clínica ou do aluno que está inserido no contexto escolar ao ser atendido por uma Psicóloga Escolar ou Psicopedagoga Clínica/Institucional. A Terapia da Aprendizagem Criativa (Terapia Psicoeducativa) pode trabalhar as emoções de um paciente, que ainda não consegue identificar o que sente, o que pensa e o que faz, através da reflexão de conceitos socioemocionais e do enfrentamento de desafios para promover a reflexão das emoções, de seus comportamentos e das consequências desses comportamentos, utilizando ferramentas de sucatas, jogos RPG, jogos criativos, gamificação e desenvolvimento de atividades na plataforma Scratch. Este trabalho criado da minha autoria iniciará os estudos na Psicologia da Aprendizagem Criativa ou na Terapia da Aprendizagem Criativa/Terapia da Criatividade e Aprendizagem.

CARACTERÍSTICAS GERAIS
● Público-alvo
Perfil do público
Público infantil/adolescente/adulto/idoso.
Quantidade de participantes
• 3 ou 4 (três a quatro) alunos (Psicologia Escolar) no ambiente escolar.
• 1 (um) paciente (Sessão de terapia ou de psicopedagogia).

COMPETÊNCIAS BNCC
O projeto desenvolverá as principais competências:

  1. Pensamento científico, crítico e criativo
    Essa competência busca promover o pensamento científico, ou seja, a capacidade de elaborar hipóteses, construir teses e investigar. Além disso, refere-se ao pensamento crítico, pretendendo que os alunos sejam capazes de argumentar sobre experimentos e usar a criatividade para que os estudantes pensem em novas alternativas para resolver problemas já propostos.
  2. Autoconhecimento e autocuidado
    As competências da BNCC também abordam o bem-estar do aluno, tanto físico quanto mental. Na Competência 8, o foco está no cuidado com a saúde, conhecimento das emoções, autocrítica e apreciação de si próprio. Essa competência também visa contribuir para a construção de valores e de uma identidade.
  3. Cultura digital
    O ensino deve englobar o uso dos recursos digitais de forma ética, crítica e significativa, desenvolvendo no aluno a compreensão do uso responsável da tecnologia, seja como consumidor dela ou como produtor de conteúdos digitais.
  4. Trabalho e projeto de vida
    O foco dessa competência é capacitar o aluno a gerir a própria vida, tanto no âmbito profissional, como no pessoal. Ela propõe o desenvolvimento de habilidades como estabelecimento de metas, disciplina e resiliência.
  5. Argumentação
    Essa competência não aborda somente a prática da formulação, negociação e defesa de ideias, mas também ressalta a importância do embasamento dessas opiniões e pontos de vista. Isso deve ser feito tendo em vista aspectos como os direitos humanos, por exemplo.
  6. Uso e criação com as tecnologias digitais
    Baseado na Competência Geral 5 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.” (BNCC, 2018)

Habilidades socioemocionais
A Educação Socioemocional pode ser desenvolvida em sala de aula, sendo que a BNCC divide essas habilidades em quatro vertentes:
● Cognitiva: Resolver problemas, planejar, tomar decisões, estabelecer conclusões lógicas, investigar e compreender problemas, pensar de forma criativa, fortalecer a memória, classificar e seriar.
● Emocional: Lidar com as emoções, com o ganhar e o perder, aprender com o erro, desenvolver autoconfiança, autoavaliação e responsabilidade.
● Social: Cooperar e colaborar, lidar com regras, trabalhar em equipe, comunicar-se com clareza e coerência, resolver conflitos, atuar em um ambiente de competição saudável.
● Ética: Respeitar, tolerar e viver a diferença, agir positivamente para o bem comum.
A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) desempenha um papel fundamental na regulamentação da Educação Básica no Brasil, tendo como um dos seus objetivos a preparação do aluno para um mercado de trabalho cada vez mais competitivo com a capacitação de indivíduos na autogestão de suas emoções e valores mais elevados para alcançar metas e demonstrar empatia ao saber lidar com os desafios da vida, assim podendo ter um repertório que possa contribuir de forma positiva, ética e evolutiva, dentro da sociedade.
As principais competências socioemocionais são:
● Empatia
● Foco e responsabilidade
● Criatividade
● Ética
● Comunicação
● Resiliência
● Autoconhecimento
● Liderança
● Proatividade
● Pensar antes de agir

HABILIDADES DA BNCC TRABALHADAS NO PROJETO
O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades sociocomportamentais fundamentais para o desenvolvimento humano, dentro e fora de sala de aula.
● EI03CG05: Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.
● EF15AR26: Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, animações, jogos eletrônicos, gravações em áudio e vídeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de criação artística.
● EF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar práticas e repertórios artísticos, de modo reflexivo, ético e responsável.
● EF07MA05: Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.

OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL (ODS)
No geral, os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) tratam a respeito dos temas que mais impactam as pessoas no mundo. De acordo com o desenhar do projeto, os ODS que podem estar relacionados com a atividade são:
● ODS 1: erradicação da pobreza, ou seja, eliminá-la em todas as suas formas e em todos os lugares;
● ODS 3: saúde e bem-estar. Assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos e em todas as idades;
● ODS 4: educação de qualidade. Assegurar a educação inclusiva e equitativa de qualidade, além de promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos;
● ODS 5: alcançar a igualdade de gênero e empoderar todas as mulheres e meninas;
● ODS 8: trabalho decente e crescimento econômico. Promover o crescimento econômico inclusivo e sustentável, o emprego pleno e produtivo e o trabalho decente para todos;
● ODS 9: construir infraestruturas resilientes, promover a industrialização inclusiva e sustentável e fomentar a inovação.
● ODS 10: reduzir a desigualdade dentro dos países e entre eles;
● ODS 16: promover sociedades pacíficas e inclusivas para o desenvolvimento sustentável, proporcionar o acesso à justiça para todos e construir instituições eficazes, responsáveis e inclusivas em todos os níveis.

DURAÇÃO E EXPECTATIVA DE IMPLEMENTAÇÃO
Duração: 1 a 3 meses.
A expectativa de implementação depende do engajamento e evolução do paciente, dentro do processo terapêutico, para reconhecer e para enfrentar as suas próprias emoções, ao ser aplicado na área da psicologia, etc.
A duração da implementação pode variar no tratamento do paciente ou aluno que está em processo terapêutico na psicopedagogia ou psicologia, até que o paciente ou aluno consiga refletir sobre as emoções que possam impactar na sua aprendizagem e, assim, conseguir solucionar essas demandas.
OBJETIVOS DO PROJETO
● Aplicar aprendizagem criativa na psicologia, na terapia, na psicopedagogia e áreas afins, trabalhando as emoções que podem interferir no processo de aprendizagem ou nos seus comportamentos do dia a dia.
● Utilizar ferramentas de sucata, RPG, inteligência artificial, jogos criativos, gamificação e Scratch (ou outras plataformas destinadas para o desenvolvimento de jogos) que promova reflexões sobre os sentimentos, pensamentos e ações do paciente, diante dos desafios, adaptações, criação de hábitos, problemas emocionais ou comportamentais.
● Desenvolver o pensamento crítico, científico, criativo e promover o autocuidado e o autoconhecimento do paciente ou estudante, podendo desenvolver outras habilidades, como o projeto de vida.
● Promover o desenvolvimento das habilidades socioemocionais.

PASSO A PASSO DA ATIVIDADE
SEQUÊNCIA DE AÇÕES

  1. ATIVAÇÃO (Imagine)
    O despertar do interesse será através da investigação de ferramentas lúdicas que podem ser utilizadas e promovidas na reflexão e na criatividade. A temática de cada atividade pode proporcionar temas diversificados, sendo desenvolvido com a demanda e com a área de interesse do aluno ou do paciente que tenha como objetivo de demanda dentro da terapia, assim aumentando a sua probabilidade de engajamento.
    Durante a sessão, o profissional pode ter como objetivo em encorajar o estudante ou o paciente em expressar o tema significativo, a demanda, chamado como projeto a ser desenvolvido na terapia, através da construção de atividades sobre o que sente e pensa na sucata, transmitindo o abstrato para o concreto. Esse processo é baseado em uma das fases de Piaget, além de explorar a espiral da aprendizagem criativa: imaginar -> criar -> brincar -> compartilhar -> refletir -> imaginar.
    O projeto pode utilizar ferramentas como sucata, RPG, jogo criativo, gamificação e Scratch (outras plataformas de desenvolvimento em jogos) para que o paciente ou estudante consiga expressar o que sente, pensa e age, através de atividades que proporcionem o desafio, pensamento crítico, reflexão, empatia, autonomia, autoconhecimento, pensar antes de agir, foco, responsabilidade, resiliência, proatividade, dentre outros. Para o público adulto pode utilizar ferramentas como escrita criativa e construção do Bullet Journal, delimitando o projeto a ser adotado, equivalente a demanda ou objetivo da terapia, para relatar e descrever o que sente, pensa e faz, o planejamento, as evoluções de sua demanda, podendo visualizar de forma concreta, no papel (Bullet Journal), o problema, as estratégias adotadas para atingir objetivos ou promover soluções de problemas.
  2. IMPLEMENTAÇÃO (Crie)
    Projeto dos monstrinhos criativos da emoção
    Etapa 1: Explorando as emoções (individual ou em grupo):
  3. Apresentação da profissional e o trabalho a ser desenvolvido, de acordo com a demanda do aluno ou do paciente.
  4. Ativação do(a) paciente/estudante por meio de mediação.
    • Exemplo:
    Acolhimento e construção de vínculo.
    Terapeuta: Qual a emoção que você sente mais durante a semana e incomoda? Quando? Quais contextos ocorrem esses comportamentos?
    Paciente/Estudante: Eu sinto mais o medo e acontece, frequentemente, quando eu estou na escola.
    Obs: O desenvolvimento de vários temas e estratégias deve ser realizado, de acordo com a demanda do paciente ou estudante. O medo foi selecionado como tema de demonstração para o desenvolvimento do projeto.
    Terapeuta: Você conhece o desenho “Divertidamente”? (Conversa sobre o filme “Divertidamente”).
    Paciente/Estudante: Sim.
    OBS.: Caso o aluno ou paciente não conheça o filme, é necessário solicitar para o responsável que o aluno ou paciente assista o filme, ou o professor ou a professora realize uma sessão pipoca com os alunos da escola.

Terapeuta: (Reflexões sobre o filme “Divertidamente”). Você tem lembranças do personagem medo? O que você aprendeu com essa personagem, o que você imaginou sobre a personagem?

Depois de promover reflexões, o terapeuta pode propor uma atividade de RPG sobre a emoção. O estudante ou o paciente cria um personagem, depois preenche uma ficha com as características, a emoção ou o comportamento a ser tratado como demanda ou como projeto a ser definido nas primeiras sessões. Será necessária uma sessão de explicação do jogo e no preenchimento da ficha.

Etapa 2: O Monstrinho Criativo
O estudante ou paciente deve imaginar a emoção em questão (o medo foi selecionado como projeto a ser desenvolvimento na terapia) e chamá-lo de Monstrinho Criativo da Emoção.

 IMAGINE: Como você representaria o seu medo em um desenho?
Depois do desenho pronto, a psicóloga pode solicitar ao paciente ou ao estudante a confecção da atividade em sua casa ou na escola em grupo.
 CRIE: Você poderia transformar esse monstrinho em uma sucata?
O terapeuta pode propor a construção do monstrinho da emoção com sucata e solicitar a criação de uma história na qual o estudante ou paciente lida com a emoção em questão. No caso da emoção “medo”, o paciente ou estudante pode criar uma história de enfrentamento e de reconciliação com o seu medo.
Sugestão de materiais que podem ser usados: papelão, caixa de leite, lápis de cor, canetinha, tesoura, glitter, cola e outros materiais.
Para seguir o atendimento, proponha a criação de um bullet journal para registrar a sua organização de rotina, às suas demandas e as suas evoluções na terapia ou no dia a dia, para organizar as suas ideias, as suas metas e a sua rotina.
Etapa 3: As emoções e o mundo
 COMPARTILHE E REFLITA: Reflexão sobre a atividade, sobre o experimentar e sobre brincar.
A atividade será compartilhada com os colegas, familiares e terapeuta. No projeto será utilizado a técnica lúdica de RPG.
Terapeuta: Você construiu o seu monstrinho da emoção “medo” com a sucata e agora eu quero que você construa uma personagem que seja você! (Passando pelo processo anterior ao da construção do monstrinho criativo do medo).
Depois de tudo pronto e do acolhimento, apresente o personagem ao estudante ou paciente, como o seu companheiro, e proponha outra atividade para que ele reflita sobre a sua emoção. Apresente o jogo RPG e explique de forma simples as características e regras.
Ficha do personagem (RPG): nome fictício, objetivo do jogo (enfrentar o medo), criar um personagem, imaginar o cenário, preencher características psicológicas, físicas e habilidades.
Sessões seguintes
• Exemplo
(O cenário escolhido foi a escola)
Terapeuta: Olá! Eu li a sua ficha e vi que você escolheu a escola como cenário, então vamos imaginar você na sua escola e siga as instruções da narrativa. Imagine: Você entra na escola, então me descreva como é a sua escola? Tem escada? Portas, janelas? Qual é a cor, o tamanho?
 O jogador descreve.
Terapeuta: Pense que você entrou na escola e queria muito sentar em algum lugar para esperar o sinal bater e a entrada. Neste lugar de sentar, você está sozinho?
 Jogar o dado
Regra – 1 a 3 – Sim e 4 a 6 – Não.
Dado dá a resposta “Sim”. Segue adiante o jogo.
Dado dá a resposta “Não”, então desafio a ser enfrentado.
Terapeuta: Imagine que você está sentado sozinho e um novo colega, que você não conhece, sentou ao seu lado. Mas você tem medo de conhecer pessoas novas, então o que você faria para não ficar com medo de ser rejeitado pelo novo colega? Como você enfrentaria esse medo?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: Você conseguiu fazer uma nova amizade? Como você se sentiu, pensou e agiu? Como consequência: Qual foi a nova habilidade que você criou ou reforçou? Fala-me sobre essa experiência?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: O sinal bate, você caminha para a sua sala de aula. Descreva como é a sua sala de aula, o local onde você senta, quais os alunos que fica em sua volta, qual é a cor da sala, qual é a aula e como é a professora?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: A sua professora cumprimenta e começa a falar um pouco do conteúdo a ser ensinado. Ela explica o conteúdo que você tem mais dificuldade. Você sente algo que te incomoda ao se deparar com essa dificuldade. O que você sente?
Paciente/Estudante: Reflexões pessoais.
Terapeuta: Então, você fica com medo de perguntar sobre a sua dúvida na frente dos colegas de sala de aula. Você enfrentaria o seu medo para tirar essa dúvida?
 Jogar o dado
Regra – 1 a 3 – Sim e 4 a 6 – Não.
Dado dá a resposta “Sim”. Segue adiante o jogo.
Dado dá a resposta “Não”, então desafio a ser enfrentado.
Paciente/Estudante: Não. Não perguntaria e faria outra atividade.
Sim. Reflexões de como enfrentaria o medo de perguntar.
Terapeuta: Quais habilidades você desenvolve ao enfrentar o seu medo? (Nessa parte, você poderá realizar o papel de estimular o estudante/paciente a encontrar essas respostas).
Agora que você sabe enfrentar o seu medo, que tal fazer amizade com o seu boneco do medo, sendo o seu companheiro de desafio e superação nos dias mais medrosos da sua rotina? Assim, você vai lembrar dos desafios enfrentados e das habilidades adquiridas. Você pode perceber que o medo é o seu melhor amigo para se tornar uma pessoa melhor e mais forte!
Obs.: Os exemplos acima são modificados de acordo com a demanda do paciente e do grupo a ser trabalhado.

  1. COMPARTILHAMENTO E JOGO NO SCRATCH (Compartilhe)
    Etapa 4: As emoções compartilhadas
    O paciente pode compartilhar o seu projeto com a sua família, mostrando o seu processo de mudança.
    Na escola, o grupo terapêutico pode compartilhar os seus aprendizados e reflexões com os seus colegas de sala de aula que passam pela mesma demanda, dor ou sofrimento, compreendendo e tendo mais empatia com o seu colega.
    O compartilhamento pode se dar de diversas formas: trocar diálogos em sessões coletivas, promover trabalhos de sucata/manuais ou compartilhar no Scratch os seus desafios enfrentados e superados, como jogo ou apresentação de conceitos.
     Scratch
    O projeto selecionado pelo estudante ou paciente pode ser programada por uma gamificação que ensine conceituações das emoções, autoconhecimento, ou outro temas relacionado ao universo da psicologia e da terapia, baseado, inicialmente, no filme “DivertidaMente”. O exemplo desenvolvido no passo a passo das atividades nas etapas anteriores, como o enfrentamento de emoções em um RPG ou em uma outra atividade de gamificação ou explanação dos conceitos, pode ser desenvolvido na plataforma do Scratch ou de outro software similar.
    RECURSOS NECESSÁRIOS
    Material necessário para a realização da atividade (recursos materiais, financeiros, humanos, etc).
    Recursos materiais: Papel, lápis de cor, lápis, papel, tesoura, cola, Scratch ou outro software de desenvolvimento de jogos, sucatas, local de atendimento, computador, ferramentas de programação, designer e outras ferramentas, etc.
    Recursos financeiros: Computador e um local apropriado para atender.
    Recursos humanos: Alunos ou pacientes, psicóloga, terapeuta ou psicopedagoga.

INSPIRAÇÕES
• Bibliográficas
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018.
RESNICK, Mitchel. Jardim de infância para toda a vida: Por uma aprendizagem criativa, mão na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020.
• Aprendizagem Criativa
Portal da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC): https://aprendizagemcriativa.org/
Curso “Aprendendo a Aprender” (MIT Media Lab):
https://lcl.media.mit.edu/
Aprendizagem Criativa em Casa (sugestões de atividades): https://aprendizagemcriativaemcasa.org/
• Conceitos-base
Conheça as Habilidades Socioemocionais:
https://blog.anhembionline.com.br/habilidades-socioemocionais/
Habilidades Socioemocionais na Educação:
https://milenioescolar.com.br/os-beneficios-das-competencias-socioemocionais-para-a-educacao-2/
Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS):
https://conectabrasil.org/#/blogs/details/ods-1-significado-pacto-global
Educomunicação:
https://escoladainteligencia.com.br/blog/educomunicacao/
• Plataformas Utilizadas
Animaker: https://app.animaker.com/
Scratch: https:// Scratch.mit.edu/

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