{"id":300,"date":"2024-04-08T09:05:51","date_gmt":"2024-04-08T12:05:51","guid":{"rendered":"https:\/\/terapiadaaprendizagemcriativa.org\/?p=300"},"modified":"2024-04-13T16:09:32","modified_gmt":"2024-04-13T19:09:32","slug":"aprendizagem-criativa-na-psicologia-e-na-psicopedagogiaquem-criou-a-atividade-claudia-fernandes-nunes-de-menezesinstituicaooes-municipios-brasilia-psicologia-vivapsyalive-e-conexa-areas-do","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/terapiadaaprendizagemcriativa.org\/?p=300","title":{"rendered":"Aprendizagem criativa na Psicologia e na Psicopedagogia"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">QUEM CRIOU A ATIVIDADE: Claudia Fernandes Nunes de Menezes<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">INSTITUI\u00c7\u00c3O(\u00d5ES) &#8211; MUNIC\u00cdPIOS: Bras\u00edlia &#8211; Psicologia Viva(Psyalive) e Conexa.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00c1REA(S) DO CONHECIMENTO: Psicologia cl\u00ednica e escolar, terapia, psicopedagogia e inform\u00e1tica.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">BREVE APRESENTA\u00c7\u00c3O DA ATIVIDADE<br \/>Esta atividade foi idealizada com base nos conhecimentos adquiridos em anos de experi\u00eancia nas quatro \u00e1reas de atua\u00e7\u00e3o: psicologia, psicopedagogia, pedagogia e inform\u00e1tica(Rob\u00f3tica). A uni\u00e3o dessas \u00e1reas com a Aprendizagem Criativa impulsionou o surgimento desta nova abordagem dentro da Terapia. Com os estudos iniciados no Scratch1 durante o primeiro semestre de 2023, al\u00e9m dos estudos na Aprendizagem Criativa que \u00e9 uma t\u00e9cnica recente e utilizada na Educa\u00e7\u00e3o, ent\u00e3o surgiu a ideia de desenvolver uma atividade na \u00e1rea da psicologia. Neste projeto, aplica-se a vertente da Aprendizagem Criativa na Psicologia, Terapia, Psicopedagogia e \u00e1reas afins, usando essa teoria na terapia individual ou em grupos terap\u00eauticos, tanto na cl\u00ednica como na escola (Psicologia escolar\/Psicopedagogia).<br \/>O desenvolvimento da atividade ter\u00e1 como base nos elementos emocionais contidos no filme \u201cDivertidamente\u201d, focando, incialmente, no tema medo. O projeto tem como objetivo no engajamento do paciente na Terapia Cl\u00ednica\/Psicopedagogia cl\u00ednica ou do aluno que est\u00e1 inserido no contexto escolar ao ser atendido por uma Psic\u00f3loga Escolar ou Psicopedagoga Cl\u00ednica\/Institucional. A Terapia da Aprendizagem Criativa (Terapia Psicoeducativa) pode trabalhar as emo\u00e7\u00f5es de um paciente, que ainda n\u00e3o consegue identificar o que sente, o que pensa e o que faz, atrav\u00e9s da reflex\u00e3o de conceitos socioemocionais e do enfrentamento de desafios para promover a reflex\u00e3o das emo\u00e7\u00f5es, de seus comportamentos e das consequ\u00eancias desses comportamentos, utilizando ferramentas de sucatas, jogos RPG, jogos criativos, gamifica\u00e7\u00e3o e desenvolvimento de atividades na plataforma Scratch. Este trabalho criado da minha autoria iniciar\u00e1 os estudos na Psicologia da Aprendizagem Criativa ou na Terapia da Aprendizagem Criativa\/Terapia da Criatividade e Aprendizagem.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">CARACTER\u00cdSTICAS GERAIS<br \/>\u25cf P\u00fablico-alvo<br \/>Perfil do p\u00fablico<br \/>P\u00fablico infantil\/adolescente\/adulto\/idoso.<br \/>Quantidade de participantes<br \/>\u2022 3 ou 4 (tr\u00eas a quatro) alunos (Psicologia Escolar) no ambiente escolar.<br \/>\u2022 1 (um) paciente (Sess\u00e3o de terapia ou de psicopedagogia).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">COMPET\u00caNCIAS BNCC<br \/>O projeto desenvolver\u00e1 as principais compet\u00eancias:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>Pensamento cient\u00edfico, cr\u00edtico e criativo<br \/>Essa compet\u00eancia busca promover o pensamento cient\u00edfico, ou seja, a capacidade de elaborar hip\u00f3teses, construir teses e investigar. Al\u00e9m disso, refere-se ao pensamento cr\u00edtico, pretendendo que os alunos sejam capazes de argumentar sobre experimentos e usar a criatividade para que os estudantes pensem em novas alternativas para resolver problemas j\u00e1 propostos.<\/li>\n\n\n\n<li>Autoconhecimento e autocuidado<br \/>As compet\u00eancias da BNCC tamb\u00e9m abordam o bem-estar do aluno, tanto f\u00edsico quanto mental. Na Compet\u00eancia 8, o foco est\u00e1 no cuidado com a sa\u00fade, conhecimento das emo\u00e7\u00f5es, autocr\u00edtica e aprecia\u00e7\u00e3o de si pr\u00f3prio. Essa compet\u00eancia tamb\u00e9m visa contribuir para a constru\u00e7\u00e3o de valores e de uma identidade.<\/li>\n\n\n\n<li>Cultura digital<br \/>O ensino deve englobar o uso dos recursos digitais de forma \u00e9tica, cr\u00edtica e significativa, desenvolvendo no aluno a compreens\u00e3o do uso respons\u00e1vel da tecnologia, seja como consumidor dela ou como produtor de conte\u00fados digitais.<\/li>\n\n\n\n<li>Trabalho e projeto de vida<br \/>O foco dessa compet\u00eancia \u00e9 capacitar o aluno a gerir a pr\u00f3pria vida, tanto no \u00e2mbito profissional, como no pessoal. Ela prop\u00f5e o desenvolvimento de habilidades como estabelecimento de metas, disciplina e resili\u00eancia.<\/li>\n\n\n\n<li>Argumenta\u00e7\u00e3o<br \/>Essa compet\u00eancia n\u00e3o aborda somente a pr\u00e1tica da formula\u00e7\u00e3o, negocia\u00e7\u00e3o e defesa de ideias, mas tamb\u00e9m ressalta a import\u00e2ncia do embasamento dessas opini\u00f5es e pontos de vista. Isso deve ser feito tendo em vista aspectos como os direitos humanos, por exemplo.<\/li>\n\n\n\n<li>Uso e cria\u00e7\u00e3o com as tecnologias digitais<br \/>Baseado na Compet\u00eancia Geral 5 da Base Nacional Comum Curricular (BNCC): \u201cCompreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informa\u00e7\u00e3o e comunica\u00e7\u00e3o de forma cr\u00edtica, significativa, reflexiva e \u00e9tica nas diversas pr\u00e1ticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informa\u00e7\u00f5es, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.\u201d (BNCC, 2018)<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Habilidades socioemocionais<br \/>A Educa\u00e7\u00e3o Socioemocional pode ser desenvolvida em sala de aula, sendo que a BNCC divide essas habilidades em quatro vertentes:<br \/>\u25cf Cognitiva: Resolver problemas, planejar, tomar decis\u00f5es, estabelecer conclus\u00f5es l\u00f3gicas, investigar e compreender problemas, pensar de forma criativa, fortalecer a mem\u00f3ria, classificar e seriar.<br \/>\u25cf Emocional: Lidar com as emo\u00e7\u00f5es, com o ganhar e o perder, aprender com o erro, desenvolver autoconfian\u00e7a, autoavalia\u00e7\u00e3o e responsabilidade.<br \/>\u25cf Social: Cooperar e colaborar, lidar com regras, trabalhar em equipe, comunicar-se com clareza e coer\u00eancia, resolver conflitos, atuar em um ambiente de competi\u00e7\u00e3o saud\u00e1vel.<br \/>\u25cf \u00c9tica: Respeitar, tolerar e viver a diferen\u00e7a, agir positivamente para o bem comum.<br \/>A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) desempenha um papel fundamental na regulamenta\u00e7\u00e3o da Educa\u00e7\u00e3o B\u00e1sica no Brasil, tendo como um dos seus objetivos a prepara\u00e7\u00e3o do aluno para um mercado de trabalho cada vez mais competitivo com a capacita\u00e7\u00e3o de indiv\u00edduos na autogest\u00e3o de suas emo\u00e7\u00f5es e valores mais elevados para alcan\u00e7ar metas e demonstrar empatia ao saber lidar com os desafios da vida, assim podendo ter um repert\u00f3rio que possa contribuir de forma positiva, \u00e9tica e evolutiva, dentro da sociedade.<br \/>As principais compet\u00eancias socioemocionais s\u00e3o:<br \/>\u25cf Empatia<br \/>\u25cf Foco e responsabilidade<br \/>\u25cf Criatividade<br \/>\u25cf \u00c9tica<br \/>\u25cf Comunica\u00e7\u00e3o<br \/>\u25cf Resili\u00eancia<br \/>\u25cf Autoconhecimento<br \/>\u25cf Lideran\u00e7a<br \/>\u25cf Proatividade<br \/>\u25cf Pensar antes de agir<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">HABILIDADES DA BNCC TRABALHADAS NO PROJETO<br \/>O projeto tem como objetivo desenvolver habilidades sociocomportamentais fundamentais para o desenvolvimento humano, dentro e fora de sala de aula.<br \/>\u25cf EI03CG05: Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situa\u00e7\u00f5es diversas.<br \/>\u25cf EF15AR26: Explorar diferentes tecnologias e recursos digitais (multimeios, anima\u00e7\u00f5es, jogos eletr\u00f4nicos, grava\u00e7\u00f5es em \u00e1udio e v\u00eddeo, fotografia, softwares etc.) nos processos de cria\u00e7\u00e3o art\u00edstica.<br \/>\u25cf EF69AR35: Identificar e manipular diferentes tecnologias e recursos digitais para acessar, apreciar, produzir, registrar e compartilhar pr\u00e1ticas e repert\u00f3rios art\u00edsticos, de modo reflexivo, \u00e9tico e respons\u00e1vel.<br \/>\u25cf EF07MA05: Resolver um mesmo problema utilizando diferentes algoritmos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">OBJETIVOS DE DESENVOLVIMENTO SUSTENT\u00c1VEL (ODS)<br \/>No geral, os Objetivos de Desenvolvimento Sustent\u00e1vel (ODS) tratam a respeito dos temas que mais impactam as pessoas no mundo. De acordo com o desenhar do projeto, os ODS que podem estar relacionados com a atividade s\u00e3o:<br \/>\u25cf ODS 1: erradica\u00e7\u00e3o da pobreza, ou seja, elimin\u00e1-la em todas as suas formas e em todos os lugares;<br \/>\u25cf ODS 3: sa\u00fade e bem-estar. Assegurar uma vida saud\u00e1vel e promover o bem-estar para todos e em todas as idades;<br \/>\u25cf ODS 4: educa\u00e7\u00e3o de qualidade. Assegurar a educa\u00e7\u00e3o inclusiva e equitativa de qualidade, al\u00e9m de promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos;<br \/>\u25cf ODS 5: alcan\u00e7ar a igualdade de g\u00eanero e empoderar todas as mulheres e meninas;<br \/>\u25cf ODS 8: trabalho decente e crescimento econ\u00f4mico. Promover o crescimento econ\u00f4mico inclusivo e sustent\u00e1vel, o emprego pleno e produtivo e o trabalho decente para todos;<br \/>\u25cf ODS 9: construir infraestruturas resilientes, promover a industrializa\u00e7\u00e3o inclusiva e sustent\u00e1vel e fomentar a inova\u00e7\u00e3o.<br \/>\u25cf ODS 10: reduzir a desigualdade dentro dos pa\u00edses e entre eles;<br \/>\u25cf ODS 16: promover sociedades pac\u00edficas e inclusivas para o desenvolvimento sustent\u00e1vel, proporcionar o acesso \u00e0 justi\u00e7a para todos e construir institui\u00e7\u00f5es eficazes, respons\u00e1veis e inclusivas em todos os n\u00edveis.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">DURA\u00c7\u00c3O E EXPECTATIVA DE IMPLEMENTA\u00c7\u00c3O<br \/>Dura\u00e7\u00e3o: 1 a 3 meses.<br \/>A expectativa de implementa\u00e7\u00e3o depende do engajamento e evolu\u00e7\u00e3o do paciente, dentro do processo terap\u00eautico, para reconhecer e para enfrentar as suas pr\u00f3prias emo\u00e7\u00f5es, ao ser aplicado na \u00e1rea da psicologia, etc.<br \/>A dura\u00e7\u00e3o da implementa\u00e7\u00e3o pode variar no tratamento do paciente ou aluno que est\u00e1 em processo terap\u00eautico na psicopedagogia ou psicologia, at\u00e9 que o paciente ou aluno consiga refletir sobre as emo\u00e7\u00f5es que possam impactar na sua aprendizagem e, assim, conseguir solucionar essas demandas.<br \/>OBJETIVOS DO PROJETO<br \/>\u25cf Aplicar aprendizagem criativa na psicologia, na terapia, na psicopedagogia e \u00e1reas afins, trabalhando as emo\u00e7\u00f5es que podem interferir no processo de aprendizagem ou nos seus comportamentos do dia a dia.<br \/>\u25cf Utilizar ferramentas de sucata, RPG, intelig\u00eancia artificial, jogos criativos, gamifica\u00e7\u00e3o e Scratch (ou outras plataformas destinadas para o desenvolvimento de jogos) que promova reflex\u00f5es sobre os sentimentos, pensamentos e a\u00e7\u00f5es do paciente, diante dos desafios, adapta\u00e7\u00f5es, cria\u00e7\u00e3o de h\u00e1bitos, problemas emocionais ou comportamentais.<br \/>\u25cf Desenvolver o pensamento cr\u00edtico, cient\u00edfico, criativo e promover o autocuidado e o autoconhecimento do paciente ou estudante, podendo desenvolver outras habilidades, como o projeto de vida.<br \/>\u25cf Promover o desenvolvimento das habilidades socioemocionais.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">PASSO A PASSO DA ATIVIDADE<br \/>SEQU\u00caNCIA DE A\u00c7\u00d5ES<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\">\n<li>ATIVA\u00c7\u00c3O (Imagine)<br \/>O despertar do interesse ser\u00e1 atrav\u00e9s da investiga\u00e7\u00e3o de ferramentas l\u00fadicas que podem ser utilizadas e promovidas na reflex\u00e3o e na criatividade. A tem\u00e1tica de cada atividade pode proporcionar temas diversificados, sendo desenvolvido com a demanda e com a \u00e1rea de interesse do aluno ou do paciente que tenha como objetivo de demanda dentro da terapia, assim aumentando a sua probabilidade de engajamento.<br \/>Durante a sess\u00e3o, o profissional pode ter como objetivo em encorajar o estudante ou o paciente em expressar o tema significativo, a demanda, chamado como projeto a ser desenvolvido na terapia, atrav\u00e9s da constru\u00e7\u00e3o de atividades sobre o que sente e pensa na sucata, transmitindo o abstrato para o concreto. Esse processo \u00e9 baseado em uma das fases de Piaget, al\u00e9m de explorar a espiral da aprendizagem criativa: imaginar -&gt; criar -&gt; brincar -&gt; compartilhar -&gt; refletir -&gt; imaginar.<br \/>O projeto pode utilizar ferramentas como sucata, RPG, jogo criativo, gamifica\u00e7\u00e3o e Scratch (outras plataformas de desenvolvimento em jogos) para que o paciente ou estudante consiga expressar o que sente, pensa e age, atrav\u00e9s de atividades que proporcionem o desafio, pensamento cr\u00edtico, reflex\u00e3o, empatia, autonomia, autoconhecimento, pensar antes de agir, foco, responsabilidade, resili\u00eancia, proatividade, dentre outros. Para o p\u00fablico adulto pode utilizar ferramentas como escrita criativa e constru\u00e7\u00e3o do Bullet Journal, delimitando o projeto a ser adotado, equivalente a demanda ou objetivo da terapia, para relatar e descrever o que sente, pensa e faz, o planejamento, as evolu\u00e7\u00f5es de sua demanda, podendo visualizar de forma concreta, no papel (Bullet Journal), o problema, as estrat\u00e9gias adotadas para atingir objetivos ou promover solu\u00e7\u00f5es de problemas.<\/li>\n\n\n\n<li>IMPLEMENTA\u00c7\u00c3O (Crie)<br \/>Projeto dos monstrinhos criativos da emo\u00e7\u00e3o<br \/>Etapa 1: Explorando as emo\u00e7\u00f5es (individual ou em grupo):<\/li>\n\n\n\n<li>Apresenta\u00e7\u00e3o da profissional e o trabalho a ser desenvolvido, de acordo com a demanda do aluno ou do paciente.<\/li>\n\n\n\n<li>Ativa\u00e7\u00e3o do(a) paciente\/estudante por meio de media\u00e7\u00e3o.<br \/>\u2022 Exemplo:<br \/>Acolhimento e constru\u00e7\u00e3o de v\u00ednculo.<br \/>Terapeuta: Qual a emo\u00e7\u00e3o que voc\u00ea sente mais durante a semana e incomoda? Quando? Quais contextos ocorrem esses comportamentos?<br \/>Paciente\/Estudante: Eu sinto mais o medo e acontece, frequentemente, quando eu estou na escola.<br \/>Obs: O desenvolvimento de v\u00e1rios temas e estrat\u00e9gias deve ser realizado, de acordo com a demanda do paciente ou estudante. O medo foi selecionado como tema de demonstra\u00e7\u00e3o para o desenvolvimento do projeto.<br \/>Terapeuta: Voc\u00ea conhece o desenho \u201cDivertidamente\u201d? (Conversa sobre o filme \u201cDivertidamente\u201d).<br \/>Paciente\/Estudante: Sim.<br \/>OBS.: Caso o aluno ou paciente n\u00e3o conhe\u00e7a o filme, \u00e9 necess\u00e1rio solicitar para o respons\u00e1vel que o aluno ou paciente assista o filme, ou o professor ou a professora realize uma sess\u00e3o pipoca com os alunos da escola.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Terapeuta: (Reflex\u00f5es sobre o filme \u201cDivertidamente\u201d). Voc\u00ea tem lembran\u00e7as do personagem medo? O que voc\u00ea aprendeu com essa personagem, o que voc\u00ea imaginou sobre a personagem?<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Depois de promover reflex\u00f5es, o terapeuta pode propor uma atividade de RPG sobre a emo\u00e7\u00e3o. O estudante ou o paciente cria um personagem, depois preenche uma ficha com as caracter\u00edsticas, a emo\u00e7\u00e3o ou o comportamento a ser tratado como demanda ou como projeto a ser definido nas primeiras sess\u00f5es. Ser\u00e1 necess\u00e1ria uma sess\u00e3o de explica\u00e7\u00e3o do jogo e no preenchimento da ficha.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Etapa 2: O Monstrinho Criativo<br \/>O estudante ou paciente deve imaginar a emo\u00e7\u00e3o em quest\u00e3o (o medo foi selecionado como projeto a ser desenvolvimento na terapia) e cham\u00e1-lo de Monstrinho Criativo da Emo\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\uf0e0 IMAGINE: Como voc\u00ea representaria o seu medo em um desenho?<br \/>Depois do desenho pronto, a psic\u00f3loga pode solicitar ao paciente ou ao estudante a confec\u00e7\u00e3o da atividade em sua casa ou na escola em grupo.<br \/>\uf0e0 CRIE: Voc\u00ea poderia transformar esse monstrinho em uma sucata?<br \/>O terapeuta pode propor a constru\u00e7\u00e3o do monstrinho da emo\u00e7\u00e3o com sucata e solicitar a cria\u00e7\u00e3o de uma hist\u00f3ria na qual o estudante ou paciente lida com a emo\u00e7\u00e3o em quest\u00e3o. No caso da emo\u00e7\u00e3o \u201cmedo\u201d, o paciente ou estudante pode criar uma hist\u00f3ria de enfrentamento e de reconcilia\u00e7\u00e3o com o seu medo.<br \/>Sugest\u00e3o de materiais que podem ser usados: papel\u00e3o, caixa de leite, l\u00e1pis de cor, canetinha, tesoura, glitter, cola e outros materiais.<br \/>Para seguir o atendimento, proponha a cria\u00e7\u00e3o de um bullet journal para registrar a sua organiza\u00e7\u00e3o de rotina, \u00e0s suas demandas e as suas evolu\u00e7\u00f5es na terapia ou no dia a dia, para organizar as suas ideias, as suas metas e a sua rotina.<br \/>Etapa 3: As emo\u00e7\u00f5es e o mundo<br \/>\uf0e0 COMPARTILHE E REFLITA: Reflex\u00e3o sobre a atividade, sobre o experimentar e sobre brincar.<br \/>A atividade ser\u00e1 compartilhada com os colegas, familiares e terapeuta. No projeto ser\u00e1 utilizado a t\u00e9cnica l\u00fadica de RPG.<br \/>Terapeuta: Voc\u00ea construiu o seu monstrinho da emo\u00e7\u00e3o \u201cmedo\u201d com a sucata e agora eu quero que voc\u00ea construa uma personagem que seja voc\u00ea! (Passando pelo processo anterior ao da constru\u00e7\u00e3o do monstrinho criativo do medo).<br \/>Depois de tudo pronto e do acolhimento, apresente o personagem ao estudante ou paciente, como o seu companheiro, e proponha outra atividade para que ele reflita sobre a sua emo\u00e7\u00e3o. Apresente o jogo RPG e explique de forma simples as caracter\u00edsticas e regras.<br \/>Ficha do personagem (RPG): nome fict\u00edcio, objetivo do jogo (enfrentar o medo), criar um personagem, imaginar o cen\u00e1rio, preencher caracter\u00edsticas psicol\u00f3gicas, f\u00edsicas e habilidades.<br \/>Sess\u00f5es seguintes<br \/>\u2022 Exemplo<br \/>(O cen\u00e1rio escolhido foi a escola)<br \/>Terapeuta: Ol\u00e1! Eu li a sua ficha e vi que voc\u00ea escolheu a escola como cen\u00e1rio, ent\u00e3o vamos imaginar voc\u00ea na sua escola e siga as instru\u00e7\u00f5es da narrativa. Imagine: Voc\u00ea entra na escola, ent\u00e3o me descreva como \u00e9 a sua escola? Tem escada? Portas, janelas? Qual \u00e9 a cor, o tamanho?<br \/>\uf0e8 O jogador descreve.<br \/>Terapeuta: Pense que voc\u00ea entrou na escola e queria muito sentar em algum lugar para esperar o sinal bater e a entrada. Neste lugar de sentar, voc\u00ea est\u00e1 sozinho?<br \/>\uf0e8 Jogar o dado<br \/>Regra &#8211; 1 a 3 &#8211; Sim e 4 a 6 &#8211; N\u00e3o.<br \/>Dado d\u00e1 a resposta \u201cSim\u201d. Segue adiante o jogo.<br \/>Dado d\u00e1 a resposta \u201cN\u00e3o\u201d, ent\u00e3o desafio a ser enfrentado.<br \/>Terapeuta: Imagine que voc\u00ea est\u00e1 sentado sozinho e um novo colega, que voc\u00ea n\u00e3o conhece, sentou ao seu lado. Mas voc\u00ea tem medo de conhecer pessoas novas, ent\u00e3o o que voc\u00ea faria para n\u00e3o ficar com medo de ser rejeitado pelo novo colega? Como voc\u00ea enfrentaria esse medo?<br \/>Paciente\/Estudante: Reflex\u00f5es pessoais.<br \/>Terapeuta: Voc\u00ea conseguiu fazer uma nova amizade? Como voc\u00ea se sentiu, pensou e agiu? Como consequ\u00eancia: Qual foi a nova habilidade que voc\u00ea criou ou refor\u00e7ou? Fala-me sobre essa experi\u00eancia?<br \/>Paciente\/Estudante: Reflex\u00f5es pessoais.<br \/>Terapeuta: O sinal bate, voc\u00ea caminha para a sua sala de aula. Descreva como \u00e9 a sua sala de aula, o local onde voc\u00ea senta, quais os alunos que fica em sua volta, qual \u00e9 a cor da sala, qual \u00e9 a aula e como \u00e9 a professora?<br \/>Paciente\/Estudante: Reflex\u00f5es pessoais.<br \/>Terapeuta: A sua professora cumprimenta e come\u00e7a a falar um pouco do conte\u00fado a ser ensinado. Ela explica o conte\u00fado que voc\u00ea tem mais dificuldade. Voc\u00ea sente algo que te incomoda ao se deparar com essa dificuldade. O que voc\u00ea sente?<br \/>Paciente\/Estudante: Reflex\u00f5es pessoais.<br \/>Terapeuta: Ent\u00e3o, voc\u00ea fica com medo de perguntar sobre a sua d\u00favida na frente dos colegas de sala de aula. Voc\u00ea enfrentaria o seu medo para tirar essa d\u00favida?<br \/>\uf0e8 Jogar o dado<br \/>Regra &#8211; 1 a 3 &#8211; Sim e 4 a 6 &#8211; N\u00e3o.<br \/>Dado d\u00e1 a resposta \u201cSim\u201d. Segue adiante o jogo.<br \/>Dado d\u00e1 a resposta \u201cN\u00e3o\u201d, ent\u00e3o desafio a ser enfrentado.<br \/>Paciente\/Estudante: N\u00e3o. N\u00e3o perguntaria e faria outra atividade.<br \/>Sim. Reflex\u00f5es de como enfrentaria o medo de perguntar.<br \/>Terapeuta: Quais habilidades voc\u00ea desenvolve ao enfrentar o seu medo? (Nessa parte, voc\u00ea poder\u00e1 realizar o papel de estimular o estudante\/paciente a encontrar essas respostas).<br \/>Agora que voc\u00ea sabe enfrentar o seu medo, que tal fazer amizade com o seu boneco do medo, sendo o seu companheiro de desafio e supera\u00e7\u00e3o nos dias mais medrosos da sua rotina? Assim, voc\u00ea vai lembrar dos desafios enfrentados e das habilidades adquiridas. Voc\u00ea pode perceber que o medo \u00e9 o seu melhor amigo para se tornar uma pessoa melhor e mais forte!<br \/>Obs.: Os exemplos acima s\u00e3o modificados de acordo com a demanda do paciente e do grupo a ser trabalhado.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"3\">\n<li>COMPARTILHAMENTO E JOGO NO SCRATCH (Compartilhe)<br \/>Etapa 4: As emo\u00e7\u00f5es compartilhadas<br \/>O paciente pode compartilhar o seu projeto com a sua fam\u00edlia, mostrando o seu processo de mudan\u00e7a.<br \/>Na escola, o grupo terap\u00eautico pode compartilhar os seus aprendizados e reflex\u00f5es com os seus colegas de sala de aula que passam pela mesma demanda, dor ou sofrimento, compreendendo e tendo mais empatia com o seu colega.<br \/>O compartilhamento pode se dar de diversas formas: trocar di\u00e1logos em sess\u00f5es coletivas, promover trabalhos de sucata\/manuais ou compartilhar no Scratch os seus desafios enfrentados e superados, como jogo ou apresenta\u00e7\u00e3o de conceitos.<br \/>\uf0e8 Scratch<br \/>O projeto selecionado pelo estudante ou paciente pode ser programada por uma gamifica\u00e7\u00e3o que ensine conceitua\u00e7\u00f5es das emo\u00e7\u00f5es, autoconhecimento, ou outro temas relacionado ao universo da psicologia e da terapia, baseado, inicialmente, no filme \u201cDivertidaMente&#8221;. O exemplo desenvolvido no passo a passo das atividades nas etapas anteriores, como o enfrentamento de emo\u00e7\u00f5es em um RPG ou em uma outra atividade de gamifica\u00e7\u00e3o ou explana\u00e7\u00e3o dos conceitos, pode ser desenvolvido na plataforma do Scratch ou de outro software similar.<br \/>RECURSOS NECESS\u00c1RIOS<br \/>Material necess\u00e1rio para a realiza\u00e7\u00e3o da atividade (recursos materiais, financeiros, humanos, etc).<br \/>Recursos materiais: Papel, l\u00e1pis de cor, l\u00e1pis, papel, tesoura, cola, Scratch ou outro software de desenvolvimento de jogos, sucatas, local de atendimento, computador, ferramentas de programa\u00e7\u00e3o, designer e outras ferramentas, etc.<br \/>Recursos financeiros: Computador e um local apropriado para atender.<br \/>Recursos humanos: Alunos ou pacientes, psic\u00f3loga, terapeuta ou psicopedagoga.<\/li>\n<\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">INSPIRA\u00c7\u00d5ES<br \/>\u2022 Bibliogr\u00e1ficas<br \/>BRASIL. Minist\u00e9rio da Educa\u00e7\u00e3o. Base Nacional Comum Curricular. Bras\u00edlia: MEC, 2018.<br \/>RESNICK, Mitchel. Jardim de inf\u00e2ncia para toda a vida: Por uma aprendizagem criativa, m\u00e3o na massa e relevante para todos. Porto Alegre: Penso, 2020.<br \/>\u2022 Aprendizagem Criativa<br \/>Portal da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (RBAC): <a href=\"https:\/\/aprendizagemcriativa.org\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/aprendizagemcriativa.org\/<\/a><br \/>Curso \u201cAprendendo a Aprender\u201d (MIT Media Lab):<br \/><a href=\"https:\/\/lcl.media.mit.edu\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/lcl.media.mit.edu\/<\/a><br \/>Aprendizagem Criativa em Casa (sugest\u00f5es de atividades): <a href=\"https:\/\/aprendizagemcriativaemcasa.org\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/aprendizagemcriativaemcasa.org\/<\/a><br \/>\u2022 Conceitos-base<br \/>Conhe\u00e7a as Habilidades Socioemocionais:<br \/><a href=\"https:\/\/blog.anhembionline.com.br\/habilidades-socioemocionais\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/blog.anhembionline.com.br\/habilidades-socioemocionais\/<\/a><br \/>Habilidades Socioemocionais na Educa\u00e7\u00e3o:<br \/><a href=\"https:\/\/milenioescolar.com.br\/os-beneficios-das-competencias-socioemocionais-para-a-educacao-2\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/milenioescolar.com.br\/os-beneficios-das-competencias-socioemocionais-para-a-educacao-2\/<\/a><br \/>Objetivos de Desenvolvimento Sustent\u00e1vel (ODS):<br \/><a href=\"https:\/\/conectabrasil.org\/#\/blogs\/details\/ods-1-significado-pacto-global\" rel=\"nofollow\">https:\/\/conectabrasil.org\/#\/blogs\/details\/ods-1-significado-pacto-global<\/a><br \/>Educomunica\u00e7\u00e3o:<br \/><a href=\"https:\/\/escoladainteligencia.com.br\/blog\/educomunicacao\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/escoladainteligencia.com.br\/blog\/educomunicacao\/<\/a><br \/>\u2022 Plataformas Utilizadas<br \/>Animaker: <a href=\"https:\/\/app.animaker.com\/\" rel=\"nofollow\">https:\/\/app.animaker.com\/<\/a><br \/>Scratch: https:\/\/ Scratch.mit.edu\/<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>QUEM CRIOU A ATIVIDADE: Claudia Fernandes Nunes de Menezes INSTITUI\u00c7\u00c3O(\u00d5ES) &#8211; MUNIC\u00cdPIOS: Bras\u00edlia &#8211; Psicologia Viva(Psyalive) e Conexa. \u00c1REA(S) DO CONHECIMENTO: Psicologia cl\u00ednica e escolar, terapia, psicopedagogia e inform\u00e1tica. 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